Catalogues pour runners

Les règles des Riggers

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L’Art de la Course-Poursuite

Les passagers voulant tirer avec une arme non montée ont un malus de -2.

Un véhicule peut être en mode “auto-pilote“. Dans ce cas, un ordre simple lui a été donné (“Va à cette adresse“, “Suit ce véhicule“ ou “débarrasse nous de ces saletés d’elfes“). Dans ce cas, on utilise la valeur de pilotage pour les tests.

Auto-pilote [Maniabilité] (Seuil) + modificateurs

Le test de pilotage

Pendant une course poursuite, chaque chauffeur doit faire un test de course poursuite (action complexe) par tour de combat. Il doit donc “sacrifier“ une passe d’initiative pour faire ce test.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] (Seuil de pilotage) + modificateurs (dés, limite et seuil)

Les seuils de pilotage

SITUATIONSEUILEXEMPLES
Facile1Insertion dans la circulation, arrêt brutal, dérapage, virage large (moins de 75 degrés)
Moyenne2 Éviter un obstacle, se faufiler dans un endroit étroit, virage serré (75 à 130 degrés)
Difficile3Virage en épingle à cheveux (plus de 130 degrés), arrêt en roue avant sur une moto, conduire dans des endroits inhabituels (un centre commercial)
Extrême4+Sauter un obstacle, se faufiler dans un endroit juste assez large pour le véhicule, prendre une rampe pour envoyer le véhicule en l’air et le faire tourner juste assez pour que le crochet de la grue qui vous surplombe arrache la bombe sous la carlingue juste avant qu’elle n’explose

Les modificateurs de pilotages

TYPEDÉSLIMITESEUIL
Claire / Pleine lumière / pas d’éblouissement /Pas de vent ou brise légère / Portée courte 
Pluie / Brouillard / Fumée (léger) / Lumière partielle / éblouissement faible / Vent léger / Portée Moyenne-1
Pluie / Brouillard / Fumée (modéré) / Lumière faible / éblouissement modéré / Vent modéré / Portée Longue-3
Pluie / Brouillard / Fumée (dense) / Obscurité totale / éblouissement aveuglant / Vent fort / Portée Extrême-6
Combinaison de plusieurs conditions à la ligne -6-10
Pilote blessé-X
Rigger plongé+CRR+CRR-CRR
Piloter en RA+1
Piloter en RV+2
Véhicule endommagé-X
Dégagé (Autoroutes, plaine dégagée, pleine mer, ciel dégagé)+0
Normal (Grandes avenues, terrain vallonné, docks et quais, trafic aérien urbain)+1
Limité (Rues secondaires, forêts éparses, flancs de montagnes rocailleuses, rues encombrées, eaux peu profondes, trafic aérien dense, vol en rase-mottes au-dessus d’un terrain difficile)+2
Restreint (Contres allées, forêts denses, pentes abruptes, marécages, rapides tumultueux, voler au niveau de la rue en ville, voler à travers des canyons venteux)+3

Véhicule hors de contrôle

Si aucun test de pilotage ou que le test de pilotage a été raté, le véhicule est considéré comme “hors de contrôle“ à la fin du round. Un véhicule “Hors de contrôle“ donne un malus de -2 à tous les passagers pour toutes leurs actions.

Si le second test n’est toujours pas effectué ou que le test est raté, l’auto-pilote se déclenche en suivant le traffic. Si il n’y a pas d’auto-pilote ou qu’il est désactivé, le véhicule fonce droit vers l’accident.

Portée d’engagement

PORTÉE D’ENGAGEMENTCourteMoyenneLongueExtrême
ENVIRONNEMENT RAPIDE DISTANCE APPROXIMATIVE (M)0-1011-5051-150151-300
ENVIRONNEMENT ENCOMBRÉ DISTANCE APPROXIMATIVE (M)0-56-2021-8081-150

Les actions de poursuites

Cascade (Toutes portées) : Échec = Perte de contrôle. Égalité = Les poursuivants doivent faire réussir le même test avec le même seuil pour maintenir la portée d’engagement. Sinon, le poursuivant perd une perte d’engagement.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] (seuil de pilotage)

Couper la route (Portée courte) : Le poursuivi fait une manoeuvre inattendu pour couper la route de ses poursuivants.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] vs Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité]

Si l’attaquant remporte le test opposé, les poursuivants doivent refaire un test de pilotage pour éviter l’accident.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] (seuil de pilotage)

Percuter (Portée courte) : Le pilote peut percuter un piéton ou un véhicule. Si c’est l’attaquant qui l’emporte, il faut considérer l’attaque comme un accident.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] vs Réaction + Intuition
Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] vs Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité]

Rattraper son retard / Prendre de l’avance (Toutes portées) : La limite dépend de la densité du traffic.

Compétence de véhicule + Réaction [Vitesse ou Maniabilité] (seuil)

Chaque succès augmente ou diminue la portée d’engagement avec un maximum de l’accélération du véhicule. Au delà de la portée extrême, le poursuite s’arrête.

Les vitesses des véhicules

ATTRIBUT VITESSE12345678910
VITESSE DE MARCHE (M/TOUR)51020408016032064012802560
VITESSE DE COURSE (M/TOUR)10204080160320640128025605120

Accident

Les passagers et le pilote d’un véhicules prennent les mêmes dégâts que le véhicule.

Un accident peut survenir après une percussion ou après la perte de contrôle du véhicule. L’accident est considéré comme une attaque.

Les dommages (VD) de la cible dépend de la vitesse relative et de la structure du véhicule attaquant. Les dommages (VD) de l’attaquant dépend de la vitesse relative et la structure (ou la constitution) de la cible divisés par 2.

VITESSE RELATIVE (M/TOUR)VALEUR DE DOMMAGES DE ViTESSE
1-10(Structure ou Constitution) / 2
11-50(Structure ou Constitution)
51-200(Structure ou Constitution) x 2
201-300(Structure ou Constitution) x 3
301-500(Structure ou Constitution) x 5
501+(Structure ou Constitution) x 10
VD Vitesse

Les dommages de collisions ont une PA de -6.

Attaquant

L’attaquant subit une attaque avec une VD 2 fois moindre que la cible.

(VD Vitesse + Armure / 2) + (PA -6)

Cible

La cible prend de plein fouet le véhicule de l’attaque.

VD Vitesse + Armure + (PA -6)

Les dommages

Les dommages sont étourdissants si la VD est inférieure à l’Armure du personnage, et physiques dans le cas contraire.

Tout personnage impliqué dans un accident doit réussir un test de sang-froid (4) et subir un malus de réserve de dés à toutes ses actions égal au nombre de succès manquants pour atteindre le seuil, pendant un nombre de tours égal à la même valeur.

Chaque pilote impliqué doit faire un test de pilotage pour ne pas perdre le contrôle de son véhicule. Pour l’attaquant, le seuil est 2 et pour la cible potentielle le seuil est de 3.

Compétence de véhicule + Réaction [Maniabilité] (2 ou 3)

Travailler sur les Drones

Construction / Réparation / Modification

Test étendu : Matériel électronique + LOG [Mental] (15, 15 minutes)

Travailler sur les Véhicules


Les actions de rigger

Actions gratuites

  • Changer le mode d’un appareil connecté. En plongée ou avec une IND, le rigger peut activer / désactiver une arme, les senseurs, etc. Il peut aussi demander un rapport des différents états du véhicule.

Actions simples

  • Utiliser les senseurs. Ils sont utilisés pour détecter ou viser.
  • Activer / Désactiver un appareil en mode manuel. Que ce soit les armes ou les senseurs, un passager peut changer leur état en manuel.

Actions complexes

  • Contrôler un véhicule. Une action par tour de combat pour ne pas mettre le véhicule hors de contrôle.
  • Faire feu avec une arme de véhicule. Un passager ou le rigger peuvent utiliser une arme montée.
  • Percuter.