Les Règles des Faces
Table of Contents
Pour un run
Un runner négocie son run
Négociation + CHA [Sociale] du runner vs Négociation + CHA [Sociale] du Johnson
Achat d’équipement
Ceux qui sont prêts à dépenser plus peuvent augmenter leurs chances de trouver un vendeur intéressé : pour chaque tranche de 25% du prix de l’objet que l’acheteur est prêt à payer en plus, il gagne un dé supplémentaire pour son test de Disponibilité (max +300% pour un bonus de 12 dés).
Un runner achète de l’équipement
Il est impossible d’acheter de l’équipement Prohibé P (anglais Forbidden F). Il faut le trouver d’une autre façon.
Un équipement Restreint R (anglais Restricted R) est un équipement qui nécessite un permis ou une autorisation pour l’acheter, le posséder et le transporter.
Trouver le bon vendeur
Négociation + CHA [Sociale] (indice de Disponibilité de l’objet, temps tableau ci-dessous)
| Jusqu’à 100 ¥ | 101 ¥ à 1 000 ¥ | 1 001 ¥ à 10 000 ¥ | 10 001 ¥ à 100 000 ¥ | Plus de 100 000 ¥ |
| 6 heures | 1 jour | 2 jours | 1 semaine | 1 mois |
Réussite : Le délais est divisé par le nombre de succès.
Egalité : L’équipement est trouvé, mais le temps est doublé.
Raté : Equipement non trouvé, et il faut attendre le double de délais avant de recommencer.
Un contact achète de l’équipement pour un runner
Même test que si le runner achetait l’équipement lui même mais utilise ses propres caractéristiques et ajoute son influence au jet et à la limite sociale.
De plus le contact pourra faire autant de jet que sa loyauté et cumuler les résultats pour réussir son jet final. Pour chaque jet, on augmente la durée de la recherche.
Exemple de contact pouvant négocier pour le runner :
Papa Nain(Marchand d'armes)
Métatype : Nain
Sexe : Mâle
Age : Quarantaine
Influence : 4
Type : Swag
Méthode de paiement préférée : Armes (surtout les nouveautés)
Hobbies / Vice : Armes (surtout qualité militaire)
Vie personnelle : Famille
Faveur : 1
Que cherchez-vous ? Un meilleur compensateur de recul pour vos Armes ? Des Munitions perforantes ? Des Accessoires pour augmenter votre portée ? Que diriez-vous d'Accessoires pour votre tronçonneuse ou d'une poignée en nacre avec un étui à clapet ? Le marchand d'arme propose une variété d'Armes à feu, du plus pe...
Négociation d'armes : 12 + influence(4) [11 + influence(4)]
Avec une Loyauté à 2 il pourra faire 2 jets et cumuler les résultats.
Mace Windu
Négociation arme ARES: 7 + influence(7) [6 + influence(7)]
Avec une Loyauté à 2 il pourra faire 2 jets et cumuler les résultats.
Recel d’équipement
Pour le cyberware et bioware, le prix listé est toujours celui de la gamme standard.
Un runner vend de l’équipement au marché noir
Trouver le bon acheteur
Pour trouver un acheteur, le test peut être fait en équipe. L’indice de disponibilité est ajouté au test d’équipePour faire un test d'équipe, un seul joueur est le meneur (généralement, c'est le meilleur du groupe). Les autres participants font le même test en amont avec leurs caractéristiques. Tous les succès de ces tests ajoutent un D6 au test du meneur et augmente sa limite. 1 succès = +1D6 [+1] au test du meneur.
Étiquette + CHA [Sociale] (10, délais/prix)
| Jusqu’à 100 ¥ | 101 ¥ à 1 000 ¥ | 1 001 ¥ à 10 000 ¥ | 10 001 ¥ à 100 000 ¥ | Plus de 100 000 ¥ |
| 6 heures | 1 jour | 2 jours | 1 semaine | 1 mois |
Réussite : Le délais est divisé par le nombre de succès.
Egalité : L’acheteur est trouvé, mais le temps est doublé.
Raté : Pas d’acheteur, et il faut attendre le double de délais avant de recommencer.
Négocier le prix
Une fois l’acheteur trouvé, il faut négocier le prix.
Négociation + CHA [Sociale] du runner VS Négociation + CHA [Sociale] de l'acheteur
Le prix final est de 25% du prix de base +/- 5% par succès excédentaire.
Un runner vend immédiatement l’équipement à un contact
Un bon contact prend immédiatement un objet pour 5% de la valeur listée x Loyauté.
Prix d'achat immédiat = 5% x loyauté
Demande de faveur à un contact
Un runner peut demander une faveur à un contact. Grâce à son influence et son leadershhip, il peut faire jouer ses propres contacts pour faire un test d’équipePour faire un test d'équipe, un seul joueur est le meneur (généralement, c'est le meilleur du groupe). Les autres participants font le même test en amont avec leurs caractéristiques. Tous les succès de ces tests ajoutent un D6 au test du meneur et augmente sa limite. 1 succès = +1D6 [+1] au test du meneur. Tout d’abord il faut rassembler son équipe.
Leadership + Charisme [Social]
Le nombre de succès (maximum égale à l’influence du leader) donnera le nombre de contact présents pour faire le test d’équipePour faire un test d'équipe, un seul joueur est le meneur (généralement, c'est le meilleur du groupe). Les autres participants font le même test en amont avec leurs caractéristiques. Tous les succès de ces tests ajoutent un D6 au test du meneur et augmente sa limite. 1 succès = +1D6 [+1] au test du meneur.
Un runner passe par un intermédiaire
Un intermédiaire peut très bien vendre du matériel sensible. Par exemple “Galadriel” Morfydd Clark(Intermédiaire)
Métatype : elfe
Sexe : féminin
Age : moyen
Influence : 6
Type : recel et fourgue
Méthode de paiement préférée : cash (créditubes)
Hobbies / Vice : présentation (chaussures de luxe)
Vie personnelle : mariée
Contact similaire : M. Johnson, prêteur sur gages, receleur
Que cherchez-vous ? Un meilleur compensateur de recul pour vos Armes ? Des Munitions perforantes ? Des Accessoires pour augmenter votre portée ? Que diriez-vous d'Accessoires pour votre tronçonneuse ou d'une poignée en nacre avec un étui à clapet ? Le marchand d'arme pro... est très connue pour être l’intermédiaire des runners de Seattle. Elle ne s’occupe pas de ce qui a une valeur marchande inférieur à 100.000¥. Elle utilise ses propres caractéristiques. Elle prend 10% du prix final. Le délais est le même que pour les runners.
Trouver l'acheteur : 15 [7] Négocier le prix : 14 [7]
Chercher un nouveau contact
Passer par un contact
Un contact des runners peut vous mettre en relation avec un nouveau contact si il n’y a pas de risque pour les protagonistes dans un délais de 4D6 heures.
Étiquette + Charisme + Loyauté + relation PJ/Cible [Sociale] (Influence de la cible)
Relation entre personnages : Amicale +2, Neutre 0, Suspicieuse -1, Négative -2, Hostile -3, Ennemie -4
Compter sur la chance
Il est possible d’utiliser la chance pour tomber par hasard sur une ancienne connaissance.
Influence x 2 points de chance
Concrétiser la rencontre
Si la rencontre est positive, le PJ peut dépenser du karma pour l’ajouter à ses contacts avec une loyauté de 1.
Influence + 1 karma