Catalogues pour runners

Les Règles des Faces

Table of Contents


Pour un run

Un runner négocie son run

Négociation + CHA [Sociale] du runner vs Négociation + CHA [Sociale] du Johnson

Achat d’équipement

Ceux qui sont prêts à dépenser plus peuvent augmenter leurs chances de trouver un vendeur intéressé : pour chaque tranche de 25% du prix de l’objet que l’acheteur est prêt à payer en plus, il gagne un dé supplémentaire pour son test de Disponibilité (max +300% pour un bonus de 12 dés).

Un runner achète de l’équipement

Il est impossible d’acheter de l’équipement Prohibé P (anglais Forbidden F). Il faut le trouver d’une autre façon.

Un équipement Restreint R (anglais Restricted R) est un équipement qui nécessite un permis ou une autorisation pour l’acheter, le posséder et le transporter.

Trouver le bon vendeur

Négociation + CHA [Sociale] (indice de Disponibilité de l’objet, temps tableau ci-dessous)
Jusqu’à 100 ¥101 ¥ à 1 000 ¥1 001 ¥ à 10 000 ¥10 001 ¥ à 100 000 ¥Plus de 100 000 ¥
6 heures1 jour2 jours1 semaine1 mois
Délais pour trouver l’équipement

Réussite : Le délais est divisé par le nombre de succès.
Egalité :
L’équipement est trouvé, mais le temps est doublé.
Raté :
Equipement non trouvé, et il faut attendre le double de délais avant de recommencer.

Un contact achète de l’équipement pour un runner

Même test que si le runner achetait l’équipement lui même mais utilise ses propres caractéristiques et ajoute son influence au jet et à la limite sociale.

De plus le contact pourra faire autant de jet que sa loyauté et cumuler les résultats pour réussir son jet final. Pour chaque jet, on augmente la durée de la recherche.

Exemple de contact pouvant négocier pour le runner :

Papa Nain

Négociation d'armes : 12 + influence(4) [11 + influence(4)]

Avec une Loyauté à 2 il pourra faire 2 jets et cumuler les résultats.

Mace Windu

Négociation arme ARES: 7 + influence(7) [6 + influence(7)]

Avec une Loyauté à 2 il pourra faire 2 jets et cumuler les résultats.


Recel d’équipement

Pour le cyberware et bioware, le prix listé est toujours celui de la gamme standard.

Un runner vend de l’équipement au marché noir

Trouver le bon acheteur

Pour trouver un acheteur, le test peut être fait en équipe. L’indice de disponibilité est ajouté au test d’équipe.

Étiquette + CHA [Sociale] (10, délais/prix)
Jusqu’à 100 ¥101 ¥ à 1 000 ¥1 001 ¥ à 10 000 ¥10 001 ¥ à 100 000 ¥Plus de 100 000 ¥
6 heures1 jour2 jours1 semaine1 mois
Délais pour trouver l’équipement

Réussite : Le délais est divisé par le nombre de succès.
Egalité : L’acheteur est trouvé, mais le temps est doublé.
Raté : Pas d’acheteur, et il faut attendre le double de délais avant de recommencer.

Négocier le prix

Une fois l’acheteur trouvé, il faut négocier le prix.

Négociation + CHA [Sociale] du runner VS Négociation + CHA [Sociale] de l'acheteur

Le prix final est de 25% du prix de base +/- 5% par succès excédentaire.

Un runner vend immédiatement l’équipement à un contact

Un bon contact prend immédiatement un objet pour 5% de la valeur listée x Loyauté.

Prix d'achat immédiat = 5% x loyauté

Demande de faveur à un contact

Un runner peut demander une faveur à un contact. Grâce à son influence et son leadershhip, il peut faire jouer ses propres contacts pour faire un test d’équipe. Tout d’abord il faut rassembler son équipe.

Leadership + Charisme [Social]

Le nombre de succès (maximum égale à l’influence du leader) donnera le nombre de contact présents pour faire le test d’équipe.

Un runner passe par un intermédiaire

Un intermédiaire peut très bien vendre du matériel sensible. Par exemple “Galadriel” Morfydd Clark est très connue pour être l’intermédiaire des runners de Seattle. Elle ne s’occupe pas de ce qui a une valeur marchande inférieur à 100.000¥. Elle utilise ses propres caractéristiques. Elle prend 10% du prix final. Le délais est le même que pour les runners.

Trouver l'acheteur : 15 [7]
Négocier le prix : 14 [7]

Chercher un nouveau contact

Passer par un contact

Un contact des runners peut vous mettre en relation avec un nouveau contact si il n’y a pas de risque pour les protagonistes dans un délais de 4D6 heures.

Étiquette + Charisme + Loyauté + relation PJ/Cible [Sociale] (Influence de la cible)

Relation entre personnages : Amicale +2, Neutre 0, Suspicieuse -1, Négative -2, Hostile -3, Ennemie -4

Compter sur la chance

Il est possible d’utiliser la chance pour tomber par hasard sur une ancienne connaissance.

Influence x 2 points de chance

Concrétiser la rencontre

Si la rencontre est positive, le PJ peut dépenser du karma pour l’ajouter à ses contacts avec une loyauté de 1.

Influence + 1 karma