Contacts
Les contacts sont représentés par 2 indices : L’influence (1 à 12) et la loyauté (1 à 6).
Le contact est disponible ?
Avant d’utiliser un contact pendant un run, il faut jeter 2D6. Si le résultat est supérieur à l’influence, le contact est disponible pour le runner.
Gain de faveur
1 POINT DE FAVEUR
- Accomplir un boulot rémunéré sans complications et au tarif négocié
- Donner à un contact la possibilité d’acquérir en premier des données de valeur pertinentes
- Empêcher une tierce partie de causer un désagrément au contact
- Réaliser un achat d’un montant de (indice de Réseau × 2 000 ¥) sans négocier le prix
- Envoyer un client au contact pour un achat de (indice de Réseau × 500 ¥)
- Payer pour des informations (indice de Réseau × 50 ¥)
- Utiliser 1 point de Karma pour acheter une faveur (une seule fois par semaine)
2 POINTS DE FAVEUR
- Accomplir un boulot revêtant une importance particulière pour le contact et au prix négocié
- Donner gratuitement des données de valeur pertinentes à un contact
- Empêcher une tierce partie d’engendrer une situation négative pour le contact
- Faire un gros achat de (indice de Réseau × 10 000 ¥) sans négocier le prix
3 POINTS DE FAVEUR
- Accomplir un boulot extrêmement important pour le contact et au prix négocié
- Sauver la vie du contact ou celle d’un de ses proches
SPÉCIAL
- Aider un contact à augmenter son indice de Réseau en investissant du temps, de l’argent et du Karma rapporte un nombre de points de Faveur égal au nouvel indice de Réseau +1 point de Faveur
- Accepter une mission à tarif réduit (réduction de l’offre initiale de Réseau × 500 ¥)
- Donner un bon pourboire en échange d’une information ou d’un service (+5 % ou + indice de Réseau × 50 ¥)
−1 POINT DE FAVEUR
- Négocier une augmentation importante de la rémunération (offre initiale augmentée de Réseau × 1 000 ¥ ; le face peut mener les négociations, mais l’équipe entière en tire les bénéfices ainsi que les conséquences)
- Les actions du runner causent un désagrément au contact
- Vendre des données de valeur pertinentes à un concurrent du contact
- Demander une ristourne sur des produits ou des services (−1 point par tranche de 5 % de remise)
−2 POINTS DE FAVEUR
- Les actions du runner causent des dommages (physiques ou financiers) au contact
Utilisation de faveur
1 POINT DE FAVEUR
- Faire diversion, détourner l’attention de la sécurité, réduire la Pression d’un point
- Mener des investigations ou fournir des informations gratuitement
- Se procurer du matériel au marché noir avec une Pression de 4 ou moins
- Être introduit auprès d’un nouveau contact (ce dernier aura un indice de Réseau moindre)
- Soigner gratuitement 3 cases de dommages ou moins
- Réparer gratuitement 3 cases de dommages sur un drone ou un véhicule
2 POINTS DE FAVEUR
- Faire diminuer la Pression d’un point après un run
- Obtenir l’accès à une planque ou un refuge pour trois jours en s’y prenant moins d’une heure avant
- Obtenir un SIN temporaire (indice 2) qui sera cramé au bout de deux jours
- Se procurer du matériel au marché noir avec une Pression supérieure à 4 mais inférieure ou égale à 7
- Dégoter un petit boulot pour se faire quelques nuyens (2 000 ¥ maximum)
- Se faire livrer de l’équipement que le contact a en stock, y compris des stim patchs, des munitions et des armes à feu de faible valeur
3 POINTS DE FAVEUR
- Obtenir un plan de contrebandier décrivant les itinéraires sûrs et quels gardes soudoyer
- Se procurer du matériel au marché noir avec une Pression supérieure à 7
- Se faire extraire (vous ou une autre personne) d’une installation de niveau de sécurité AA ou moins
- Être introduit auprès d’un nouveau contact ayant un indice de Réseau supérieur d’un point
POINTS DE FAVEUR VARIABLES
- Réduire le prix d’équipement de 5 % (avec une dépense maximum de 3 points pour obtenir une remise de 15 %)
- Réduire l’effet d’un point de Pression par point de Faveur lorsque l’on tente de fourguer du matériel
- Le contact peut se procurer de l’équipement ayant un indice de Disponibilité supérieur d’un point par rapport à d’habitude contre 1 point de Faveur et un surcoût de 25 % (au lieu du surcoût habituel de 50 %) par point d’indice supplémentaire (avec une dépense maximum de 3 points de Faveur)
- Recevoir un prêt d’un montant de (Réseau × 1 000) ¥ par point de Faveur dépensé (vous recevez aussi le trait Endetté, la dépense de points de Faveur fonctionnant ici de façon similaire à celle de Karma lors de la création de personnage
Indice des faveurs
Indice 1 (Mineure) : Délivrer un message à quelqu’un. Permettre un accès à une zone de sécurité faible (zone d’embarquement d’un aéroport, commissariat).
Indice 2 (Risque faible) : Location d’un équipement spécialisé (jusqu’à une valeur de 5 000 nuyens). Action corporatiste nécessitant la signature d’un superviseur au bas de l’échelle.
Indice 3 (Intermédiaire) : Donner accès à une zone de sécurité moyenne (labo de recherche corporatiste standard).
Indice 4 (Risque modéré) : Location d’un équipement spécialisé (jusqu’à une valeur de 50 000 nuyens). Réquisition corporatiste nécessitant la signature d’un manager intermédiaire.
Indice 5 (Importante) : Donner accès à une zone de haute sécurité (bureaux du FBI, quartiers généraux d’une mégacorporation AA, siège social régional d’une mégacorporation AAA).
Indice 6 (Risque élevé) : Location d’un équipement spécialisé (jusqu’à une valeur de 500 000 nuyens). Réquisition corporatiste nécessitant la signature d’un manager senior ou d’un cadre junior.
Délais pour le remboursement
Si un runner attend trop longtemps avant de “rembourser“ sa dette, il perd un point de loyauté.
Jusqu’à 100 ¥ : 4 semaines
De 101 ¥ à 1 000 ¥ : 3 semaines
De 1 001 ¥ à 10 000 ¥ : 2 semaines
De 10 001 ¥ à 100 000 ¥ : 1 semaines
Faire des affaires
Un runner vend immédiatement de l’équipement à un contact
Un bon contact prend immédiatement un objet pour 5% de la valeur listée x Loyauté.
Prix d'achat immédiat = 5% x loyauté
Demande au contact de vendre de l’équipement grâce à son réseau
Un runner peut demander une faveur à un contact. Grâce à son influence et son leadershhip, il peut faire jouer ses propres contacts pour faire un test d’équipePour faire un test d'équipe, un seul joueur est le meneur (généralement, c'est le meilleur du groupe). Les autres participants font le même test en amont avec leurs caractéristiques. Tous les succès de ces tests ajoutent un D6 au test du meneur et augmente sa limite. 1 succès = +1D6 [+1] au test du meneur. Tout d’abord il faut rassembler son équipe.
Leadership + Charisme [Social]
Le nombre de succès (maximum égale à l’influence du leader) donnera le nombre de contact présents pour faire le test d’équipePour faire un test d'équipe, un seul joueur est le meneur (généralement, c'est le meilleur du groupe). Les autres participants font le même test en amont avec leurs caractéristiques. Tous les succès de ces tests ajoutent un D6 au test du meneur et augmente sa limite. 1 succès = +1D6 [+1] au test du meneur.
Chercher un nouveau contact
Il y a deux façons de rencontrer un nouveau contact, en passant avec un contact ou compter sur la chance. Mais si le runner ne concrétise pas la rencontre avec une dépense de karma, le PNJ oublie le runner en baissant le niveau de relation d’un cran.
Utiliser des faveurs
Un joueur peut utiliser une faveur pour acquérir un nouveau contact avec un indice de Loyauté à 1 et une influence inférieure à celle du contact utilisé pour faire la rencontre.
Un joueur peut utiliser 3 faveurs pour acquérir un nouveau contact avec un indice de Loyauté à 1 et une influence supérieure de 1 à celle du contact utilisé pour faire la rencontre.
Passer par un contact
Un contact des runners peut vous mettre en relation avec un nouveau contact si il n’y a pas de risque pour les protagonistes dans un délais de 4D6 heures.
Étiquette + Charisme + Loyauté + relation PJ/Cible [Sociale] (Influence de la cible)
Relation entre personnages : Amicale +2, Neutre 0, Suspicieuse -1, Négative -2, Hostile -3, Ennemie -4
Compter sur la chance
Il est possible d’utiliser la chance pour tomber par hasard sur une ancienne connaissance.
Influence x 2 points de chance
Concrétiser la rencontre
Si la rencontre est positive, le PJ peut dépenser du karma pour l’ajouter à ses contacts avec une loyauté de 1.
Influence + 1 karma
Le runner peut maintenant l’ajouter à ses contacts avec son influence et une loyauté de 1.
Améliorer sa relation
Il est possible d’augmenter la loyauté d’un contact avec du temps et des faveurs. Un runner peut augmenter la loyauté d’un contact que de 1 point par période de repos.
Augmenter l’influence du contact
Pour augmenter l’influence, il faut dépenser du karma, du temp et de l’argent.
NII = Nouvel Indice d'Influence
Karma : 1 karma x NII
Temps : 1 semaine x NII
Argent : NII = 1 à 3 : 1000¥ x NII / NII = 4 à 6 : 3000¥ x NII / NII = 7 à 9 : 5000¥ x NII / NII = 10 à 12 : 10000¥ x NII
Payer pour améliorer sa loyauté
(Nouvelle loyauté x Influence) x 1000 nuyens + (Nouvelle loyauté) semaines
Cette faveur peut être payé par nuyens mais aussi avec du service/équipement que le contact apprécie particulièrement.
Offrir des faveurs pour améliorer sa loyauté
Le runner peut offrir de son temps pour améliorer sa relation. En lui rendant des menus services, il améliore ainsi sa loyauté avec le contact.
Nouvel indice de Loyauté x faveurs + 1
Travailler pour le contact pour améliorer sa loyauté et son influence
En travaillant pour le contact, le runner peut augmenter sa loyauté mais aussi l’influence du contact. Eliminer la concurrence, stabiliser la tranquillité du quartier, etc. sont des façons d’aider le contact a améliorer son influence.