Catalogues pour runners

Avantages & Défauts

Avantages

Nom Karma Description Source
Affinité avec les esprits 7 Réservés aux pratiquants de la magie, l’Avantage Affinité avec les esprits permet au personnage d’être naturellement en phase avec un type d’esprit (voir Esprits, p. 305). Ces esprits trouvent le personnage intéressant, sont attirés par lui et sont plus enclins à lui prêter main forte. Ils peuvent rechigner à attaquer le personnage, utilisant un pouvoir non létal s’ils sont obligés de le faire. Les veilleurs et minions ne comptent pas pour cet Avantage car ils sont construits et non invoqués comme des esprits normaux. Affinité avec les esprit procure aux invocateurs 1 service supplémentaire de la part de chaque esprit du type choisi, ainsi qu’un modificateur de réserve de dés de +1 pour les tests de Lien d’esprits. Le pratiquant de la magie peut posséder ce trait pour un type d’esprit qui ne fait pas partie de sa tradition magique. SR5
Ambidextre 4 Le personnage Ambidextre peut manipuler des objets avec l’une ou l’autre main indifféremment. Sans cet avantage, toute action accomplie uniquement avec la mauvaise main (comme tirer avec une arme) subit un modificateur de réserve de dés de -2 (voir Arme dans la mauvaise main, p. 179). SR5
Apparence humaine 6 Un métahumain disposant du trait Apparence humaine peut passer pour un humain la plupart du temps. Les PNJ humains ont une attitude neutre envers un tel personnage lors de ses tests de compétences sociales (voir p. 86), même s’ils ont de gros préjugés envers les métahumains. Il se peut que le personnage subisse l’antipathie de PNJ métahumains qui n’aiment pas les humains et qui, soit le prennent pour un humain, soit pensent que ses motivations pour essayer d’avoir l’air humain sont louches. Seuls les elfes, les nains et les orks peuvent prendre le trait Apparence humaine. SR5
Aptitude 14 Ce trait vous permet de devenir encore meilleur que les meilleurs du monde. La limite standard pour les indices de compétences est 12. Mais, parfois, un personnage peut dépasser les limitations et être particulièrement exceptionnel dans une compétence particulière. Avec cet Avantage, le personnage peut avoir une compétence avec un indice 7 à la création de personnage, et peut finalement monter cette compétence jusqu’à l’indice 13. Un personnage ne peut prendre cet Avantage qu’une seule fois. SR5
Athlète né 7 Un personnage avec ce trait possède une combinaison innée de forme physique, de perception de l’espace et de talent naturel pour l’athlétisme et la gymnastique. Bien que le personnage ne soit pas nécessairement un athlète de classe mondiale et ait besoin d’un entraînement pour atteindre son meilleur niveau de performance, il est dans une forme physique optimale pour sa taille et son poids. L’Avantage Athlète né ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 pour les tests de Course et de Gymnastique. SR5
Attribut exceptionnel 14 Cet Avantage est un moyen d’être un troll charismatique ou un nain agile. Il permet au personnage de posséder un attribut à un niveau d’un point au-dessus de la limite maximum pour le métatype. Par exemple, un personnage ork avec l’Avantage Attribut exceptionnel pour la Force pourrait monter sa Force jusqu’à 10 avant augmentation, au lieu de la limite normale de 9. Ce trait s’applique également aux attributs spéciaux comme la Magie et la Résonance. La Chance ne peut pas être affectée par ce trait (cet attribut est le sujet d’un autre Avantage appelé Chanceux). Un personnage ne peut prendre cet Avantage qu’une fois, et uniquement avec l’approbation du meneur de jeu. SR5
Bilingue 5 Un personnage avec cet Avantage lit, écrit et parle une deuxième langue couramment. Il peut noter une deuxième langue comme langue maternelle (voir Compétences de langues, p. 153). Ce trait ne peut être acquis que lors de la création de personnage ; le choisir donne au personnage une deuxième langue gratuite lors de l’Étape 5 : achat des compétences (p. 90). SR5
Bon codeur 10 Les zéros et les uns sont pratiquement la langue maternelle du Bon codeur. Le personnage est particulièrement doué pour une Action matricielle (qu’il choisit quand il prend cet Avantage) et reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour cette action. Seules les Actions matricielles (p. 238) qui ont un test associé peuvent être choisies. SR5
Bricoleur 10 Cet avantage confère au personnage une compréhension et une maîtrise intuitive des principes inhérents au fonctionnement de la mécanique et de l’électronique. Il sait comment réparer ce qui est cassé, rénover ce qui est usé, améliorer l’efficacité d’un appareil ou repousser ses limites pour lui faire faire des choses que ses concepteurs n’avaient pas envisagées. Un personnage avec cet Avantage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests de Mécanique pour bricoler un équipement. Si le meneur de jeu décide que ce que le personnage veut accomplir est effectivement possible, il détermine le seuil en utilisant la table Construction / Réparation (p. 148) comme guide, puis réduit ce seuil de 1. Bien qu’une réussite au test de Mécanique permette au Bricoleur d’extraordinaires prouesses techniques, tout ce qu’il accomplit est temporaire. Voici quelques exemples de ce qu’un Bricoleur est capable de faire : • bricoler une pièce ou un objet détruit afin qu’il fonctionne une seule et dernière fois (pendant 1D6 minutes), • bidouiller un objet électronique afin qu’il fonctionne avec un indice supérieur d’un point pendant 1D6 tours de combat, • obtenir temporairement du composant d’un véhicule ou d’un drone des performances exceptionnelles, en augmentant ainsi ses Senseurs ou sa Maniabilité de +1 (combiné avec les bonus de Fou du volant, les composants critiques du véhicule ou du drone grillent complètement à la fin de la durée, à force d’être poussés bien au-delà de ses limites ; à ce point, le véhicule ou le drone devient un gros presse-papier), • improviser un objet ou une arme à usage unique, fabriqué à partir de pièces diverses et variées (le meneur de jeu a le dernier mot quant à la disponibilité des pièces en question), • concevoir un moyen impromptu de contourner une mesure de sécurité, comme un rayon détecteur ou une dalle de pression. SR5
Caméléon astral 10 La signature astrale d’un personnage doté du trait Caméléon astral se fond rapidement dans l’espace astral et s’avère difficile à détecter. Toutes les signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois plus vite et quiconque tente de repérer la signature astrale subit un modificateur de -2 à sa réserve de dés. Seuls les personnages dotés d’un attribut Magie et capables de laisser des signatures astrales peuvent avoir ce trait. SR5
Chanceux 12 Le dé roule ou la pièce tombe bien plus souvent en faveur du personnage que la normale, lui donnant l’occasion d’être bouche bée devant sa bonne fortune. Ce trait permet à un personnage de posséder un attribut Chance supérieur d’un point à son maximum racial (par exemple, 8 pour un humain). Remarque : cela n’augmente pas la Chance du personnage mais lui donne seulement le droit de le faire ; le coût d’amélioration en Karma doit toujours être payé. Cet Avantage ne peut être pris qu’une fois et doit être approuvé par le meneur de jeu. Chanceux ne peut être combiné avec Attribut exceptionnel. SR5
Concentration accrue 4 / niv.
(max 6)
Un technomancien ou un pratiquant de la magie avec l’Avantage Concentration accrue a la discipline pour manipuler le mana ou la Résonance plus précisément que la normale. Cette précision réduit la tension infligée au corps du technomancien ou du pratiquant de la magie. Le personnage est capable de maintenir un sort / une forme complexe d’une Puissance ou d’un niveau égal à son niveau en Concentration accrue sans subir de malus. Par exemple, un pratiquant de la magie avec Concentration accrue au niveau 3 peut maintenir un sort d’Armure de Puissance 3 sans subir le modificateur de réserve de dés pour le maintien d’un sort. Maintenir tout sort ou toute forme complexe supplémentaire active le modificateur de réserve de dés de -2 standard par sort ou forme complexe maintenu. Cet Avantage ne peut être pris que par les pratiquants de la magie capables de lancer des sorts et par les technomanciens. SR5
Contorsionniste 6 Un Contorsionniste a des articulations remarquablement souples et peut tordre, contorsionner son corps ou prendre des postures extrêmes. Le personnage reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour les tests d’Évasion. Le personnage peut aussi tenir dans des espaces étroits et confinés dans lesquels des personnages moins souples ne pourraient tenir. Ils font également de bonnes attractions dans les fêtes et les bars. SR5
Dur à cuire 9 Un personnage doté du trait Dur à cuire ignore les dommages plus facilement que les autres personnages. Un tel personnage gagne un modificateur de réserve de dés de +1 en Constitution lors de tests de résistance aux dommages. SR5
Endurance à la douleur 7 / niv.
(max 3)
Endurance à la douleur permet à un personnage de continuer à infliger de la douleur alors qu’il en subit un bon paquet lui-même. Un personnage avec cet Avantage peut ignorer une case de dommages par niveau dans cet Avantage lors du calcul des modificateurs de blessures (voir Modificateurs de blessures, p. 171). Un personnage doté de ce trait au niveau 2 peut donc subir 4 cases de dommages sans subir de modificateur de blessures comme s’il n’avait que 2 cases de dommages. Le modificateur de -1 interviendra alors quand le personnage encaissera sa cinquième case de dommages. Ce trait n’est pas compatible avec le pouvoir d’adepte Résistance à la douleur, ni avec les implants compensateurs de dommages ou filtre antalgique. SR5
Esprit analytique 5 Esprit analytique décrit la capacité unique à analyser logiquement des informations, à déduire des solutions à des problèmes ou à distinguer les informations vitales des distractions et du bruit. Cet Avantage est utile pour casser des codes, résoudre des énigmes, éviter des pièges ou encore passer des données au crible. Ce trait confère au personnage un modificateur de réserve de dés de +2 pour tout test basé sur la Logique, y compris la reconnaissance de motifs, l’analyse d’une preuve, la recherche d’indices ou la résolution d’énigmes. Cet avantage réduit également de moitié le temps nécessaire au personnage pour résoudre un problème. SR5
Esprit mentor 5 Tout le monde a besoin d’aide dans la vie, même si elle vient de quelqu’un de relativement diaphane et insubstantiel. L’Avantage Esprit mentor signifie que le personnage suit le patronage d’un esprit (voir Esprits mentors, p. 323) qui le guide dans sa pratique de la magie et lui procure certains avantages ainsi que des inconvénients à ses capacités naturelles. Un personnage peut changer d’esprit mentor, mais il ne peut avoir qu’un esprit mentor à la fois. Pour changer d’esprit mentor, le personnage doit d’abord racheter le trait Esprit mentor comme s’il s’agissait d’un Défaut. Il peut alors acheter le trait à nouveau pour suivre un esprit mentor différent. Ce coût représente le prix du divorce d’avec un esprit mentor pour se lier avec un autre. SR5
Félin 7 Un personnage avec l’avantage Félin est doté d’une élégance unique, d’une démarche furtive et d’une capacité presque surnaturelle à se déplacer sans produire un seul son. Il prétendra également pouvoir toujours atterrir sur ses pieds quand on le fait tomber, mais fait en sorte d’éviter que les autres cherchent à la vérifier. Ce trait procure un modificateur de réserve de dés de +2 aux tests de Discrétion. SR5
Fou du volant 11 Le Fou du volant est celui que vous cherchez quand il est temps d’appuyer sur le champignon et de filer. C’est un conducteur ou un pilote né. Une fois installé derrière le volant / le manche / les manettes d’un véhicule ou d’un drone, il a une compréhension intuitive des limites et des capacités dudit véhicule, et sait comment cajoler la machine qu’il contrôle pour qu’elle fonctionne à son maximum. Pendant un combat de véhicules ou une course-poursuite, un Fou du volant peut augmenter la Vitesse du véhicule ou du drone de 20% ou augmenter le modificateur de Maniabilité de +1 (au choix du joueur). Il bénéficie en outre d’un modificateur de réserve de dés de +2 quand il se livre à des manœuvres difficiles ou à des cascades avec le véhicule. Ce bonus dure pendant 1D6 minutes. Le joueur peut faire durer ce bonus 1D6 minutes supplémentaires s’il le souhaite. Ce choix pousse le véhicule ou le drone bien au-delà des limites de sa conception et entraîne un risque de dommages catastrophiques. Pour chaque minute pendant laquelle le personnage pousse le véhicule audelà de la durée initiale du bonus, le véhicule encaisse automatiquement (pas de résistance) une case de dommages. SR5
Guérison rapide 3 Un personnage avec cet Avantage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à tous ses tests de guérison effectués sur / pour / par lui, soins magiques inclus. SR5
Immunité naturelle 4 ou 10 La capacité de siroter du poison avec indifférence n’a pas de prix. Un personnage doté d’Immunité naturelle bénéficie d’une immunité innée ou acquise envers une maladie ou une toxine précise. Ce trait est disponible à deux niveaux : pour 4 points de Karma, le personnage est immunisé contre une seule maladie ou toxine naturelle ; pour 10 points de Karma, le personnage est immunisé contre une seule maladie ou toxine synthétique (artificielle). Immunité naturelle n’affecte pas les maladies et les toxines d’origine magique comme le VVHMH. Le joueur et le meneur de jeu doivent s’accorder sur la maladie, le produit chimique ou le poison en question. Le personnage peut prendre une dose de l’agent en question toutes les 6 heures sans subir d’effets néfastes. Si le personnage ingère plus d’une seule dose dans cet intervalle, il subit les dommages normaux mais son temps de récupération est divisé par deux. Remarque : un personnage doté d’Immunité naturelle à une maladie peut en être porteur sain et infecter d’autres personnes. SR5
M. Tout le monde 8 Le personnage se fond dans la foule : il est rarement remarqué et facilement oublié. Son apparence est ordinaire et il n’a ni caractéristiques physiques ni comportements distinctifs. Quiconque tente de le décrire n’arrive pas à en dire quelque chose de plus précis que « taille moyenne, corpulence moyenne, chevelure moyenne, etc. » L’Avantage M. Tout le monde augmente le seuil de 1 de quiconque tente de se rappeler de détails concernant le personnage. Cela signifie qu’un test de mémoire avec une difficulté moyenne (seuil 2) devient un test un peu plus difficile (seuil 3). Les personnes qui tentent de filer le personnage ou de le localiser physiquement par le biais de leurs contacts ou même de le repérer au milieu d’une foule reçoivent un modificateur de -2 à leur réserve de dés à tous les tests réalisés lors de ces tentatives. Le même modificateur s’applique si les personnes demandent autour d’elles des informations sur le personnage sur la base de sa description physique. Ce modificateur ne s’applique pas, cependant, aux recherches magiques ou matricielles. Si le personnage se retrouve avec un tatouage, une cicatrice ou un implant visible, ou tout autre signe distinctif, les bonus de l’Avantage M. Tout le monde sont annulés jusqu’à ce que les signes distinctifs disparaissent de l’apparence du personnage. Dans certaines circonstances ou situations, le meneur de jeu peut décider que l’Avantage ne s’applique pas. Par exemple, un troll avec l’Avantage M. Tout le monde continue à dépasser de plusieurs têtes une foule d’humains et se repère donc de loin, peu importe à quel point ses cornes sont moyennes. Le personnage ne regagne ses bonus qu’en s’extrayant de la situation où il détonne. SR5
Mémoire photographique 6 Un personnage doté de Mémoire photographique peut se souvenir immédiatement des visages, des dates, des chiffres ou de tout ce qu’il a vu ou entendu. Le personnage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à tous ses tests de Mémoire. SR5
Première impression 11 Un personnage doté de Première impression s’adapte facilement à une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle ville ou un nouveau boulot. Qu’il infiltre un gang, qu’il se fasse des contacts dans une nouvelle ville ou qu’il décroche un entretien privé, le personnage gagne un modificateur temporaire de +2 sur sa réserve de dés pour tous les tests sociaux appropriés (comme Négociation ou Escroquerie) lors de la première rencontre. Le modificateur ne s’applique pas aux rencontres suivantes. SR5
Rage de vivre 3 / niv.
(max 3)
Pour chaque niveau de Rage de vivre, le personnage gagne 1 case de surplus de dommages supplémentaire (p. 103). Ces cases supplémentaires ne permettent au personnage que d’encaisser des dommages supplémentaires avant de mourir ; elles n’augmentent pas le seuil à partir duquel le personnage perd connaissance. Elles n’affectent pas non plus les modificateurs de blessures subis par le personnage. SR5
Renfort naturel 10 Ce trait rend la structure neurale du personnage résistante au biofeedback. Cela donne au personnage 1 point de filtrage naturel de biofeedback, cumulatif avec le programme Filtre de biofeedback ou le Firewall d’un technomancien (p. 253). SR5
Résistance à la magie 6 / niv.
(max 4)
Il s’agit de la merveilleuse capacité de pouvoir faire dévier une boule de feu. Le personnage reçoit 1 dé supplémentaire pour ses tests de résistance aux sorts par tranche de 6 points de Karma dépensés pour ce trait. Cet Avantage, toutefois, est toujours « actif » : le personnage ne peut diminuer sa résistance magique pour recevoir pleinement les effets bénéfiques de sorts tels que Soins. Un personnage doté de Résistance à la magie n’est jamais considéré comme un sujet volontaire pour les sorts qui en requièrent un : de tels sorts échouent automatiquement sur les personnages résistants à la magie. Un personnage doté d’un attribut Magie ne peut pas choisir ce trait. SR5
Résistance aux pathogènes / toxines 4 ou 8 Un personnage doté de Résistance aux agents pathogènes / toxines peut combattre l’effet des toxines et des produits chimiques plus efficacement que les autres personnages ; il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +1 pour ses tests de résistance. Ce trait est disponible en deux niveaux : pour 4 points de Karma, le personnage est résistant soit aux agents pathogènes, soit aux toxines, mais pas aux deux ; pour 8 points de Karma, il est résistant aux deux. SR5
Sans limites 8 / niv.
(max 3)
Les corps et esprits ont des limites, mais certaines personnes ont la volonté de repousser ces limites. Pour chaque niveau de Sans limites, le personnage bénéficie d’une augmentation de +1 d’une Limite naturelle de son choix (mentale, physique ou sociale). Il peut prendre jusqu’à trois niveaux de ce trait et les distribuer comme il le souhaite (+3 à une Limite naturelle, par exemple, ou +2 dans une Limite naturelle et +1 dans une autre, ou encore +1 dans les trois). SR5
Territoire 10 Si un personnage connaît son quartier mieux que quiconque (les raccourcis, les cachettes et les gens à qui il peut faire confiance), il a probablement l’Avantage Territoire. Il connaît les familles qui y vivent, leurs histoires et ce que font les enfants qui sont partis ; il connaît les rues mieux que GridGuide, et sait quand GridGuide se trompe. Il connaît la politique des gangs, qui roule pour qui et qui fuit qui. Mais il n’y a pas que le territoire physique. Selon le personnage, le trait Territoire peut se manifester de différentes manières selon qui et ce qu’il est. Quand un joueur prend cet Avantage pour son personnage, il choisit un des bonus ci-dessous : • Acclimatation astrale : le personnage s’est acclimaté au champ magique de son territoire. Tout une vie de familiarisation lui a appris à le contourner, lui permettant d’ignorer jusqu’à deux points de champ magique. Par exemple, si le champ magique sur son territoire est de 3, il ne subit qu’une réduction de 1 à ses tests magiques ; si le champ magique est de 5, pour lui il n’est que de 3, et ainsi de suite. Cet Avantage ne fonctionne que sur le territoire du personnage et n’a aucun effet ailleurs. • Tu connais un gars : le personnage a bâti des relations durables avec les gens de son quartier. Ces gens ne sont pas des contacts, mais ils le reconnaissent comme un des leurs et sont plus enclins à lui rendre des services ou à lui parler. Les PNJ du territoire du personnage sont considérés comme amicaux envers lui chaque fois qu’ils le rencontrent (à moins qu’il ait fait quelque chose pour changer cela). Le personnage bénéficie de +2 en Crédibilité pour toute Négociation avec les gens de son territoire. • Territoire virtuel : cet Avantage est fait pour le decker ou technomancien qui a un serveur qu’il considère comme chez lui. Il peut être effectivement propriétaire du lieu, ou il peut s’agir d’un endroit qu’il fréquente assez pour s’y sentir chez lui. Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests matriciels tant qu’il est sur ce serveur. Les bonus d’autres Avantages peuvent se cumuler avec Territoire. Si le personnage n’a pas fréquenté ce serveur depuis plus de six mois, il perd l’Avantage Territoire car il n’est plus aussi familier qu’il le devrait avec l’endroit. • Le transporteur : ce personnage connaît l’agencement des rues, ruelles, tunnels de service, etc. comme sa poche. Il sait quand GridGuide se plante et quand il n’est plus à jour. Quand le personnage est sur son territoire, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests d’Évasion. • En cavale : se planquer et jouer profil bas font partie de la vie quotidienne d’un shadowrunner. En cavale signifie qu’un personnage a une connaissance encyclopédique des planques, passages secrets, bâtiments abandonnés, et de tout endroit insolite et isolé qui n’est pas revendiqué comme le territoire de gangs ou de squatters. Quand il a besoin de trouver un refuge en urgence, ce personnage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à son test d’Intuition + compétence de connaissances appropriée pour trouver un endroit convenable où se terrer rapidement. • Politique de la rue : ce personnage connaît les gangs de rue, les activités criminelles et les affiliations clandestines qui forment le tissu social et politique de son territoire. Il reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour ses tests de connaissance liés aux gangs et à leurs activités. Cet Avantage peut être pris plusieurs fois, en choisissant à chaque fois une catégorie différente parmi celles ci-dessus. SR5
Tripes 10 Quand un esprit insecte aux mandibules dégoulinantes charge, le personnage avec l’Avantage Tripes est celui qui a le plus de chance de tenir et se battre au lieu de paniquer. Tripes procure au personnage un modificateur de réserve de dés de +2 aux tests pour résister à la peur et à l’intimidation, y compris induites magiquement par des sorts ou des pouvoirs de métacréatures. SR5
Source : SR5 = Livre de base

Défauts

Nom Karma Description Source
Addiction 4 à 25 Un personnage avec ce Défaut est accro à des substances chimiques (des drogues comme la novacoke, le bliss, le tempo), des appareils technologiques ou magiques, comme les puces Better-than-life (BTL, ou Mieux que la vie) ou les focus, ou des activités potentiellement addictives comme les jeux d’argent et le sexe. Les addictions physiologiques affectent les fonctions corporelles, causant douleurs, nausées, tremblements et autres effets secondaires qui peuvent handicaper le runner, particulièrement pendant le sevrage. Certains effets possibles des addictions psychologiques incluent la paranoïa, l’anxiété, l’insomnie, une baisse de concentration, des troubles de l’humeur et la dépression. Pour les règles spécifiques sur les tests d’addiction, de sevrage et sur les moyens de rester clean, voir p. 415. La valeur de bonus en Karma de ce trait dépend de la gravité de l’addiction. Les niveaux d’addiction sont : Légère, Modérée, Grave, Dévorante. Les addictions empirent lors de longues périodes de temps sans traitement. Chaque niveau d’addiction a un niveau de dosage de départ qui dit quelle quantité de la substance ou de l’activité est nécessaire pour satisfaire le besoin. Ce niveau peut augmenter si le personnage a des augmentations. Plus grave est l’addiction du personnage, plus il lui faut de substance ou de temps dédié à l’activité pour satisfaire son besoin. Au plus bas de l’échelle d’Addiction (Légère, Modérée), il est facile de dissimuler les effets d’une addiction. Aux niveaux les plus graves (Grave, Dévorante), il y a des signes physiques ou mentaux visibles de l’addiction. Ces signes ont un impact négatif sur les tests sociaux du personnage même s’il ne subit pas les effets du sevrage. Le meneur de jeu est libre de demander ou non un test de sevrage pendant les périodes de repos entre deux runs du personnage accro, selon l’impact qu’il veut que l’addiction ait en jeu pour le personnage. SR5
Addiction légère 4 1 dose ou 1 heure d’activité liée à l’addiction : des manques légers interviennent une fois par mois. Si le personnage échoue au test de sevrage, il subit les symptômes du sevrage et doit activement rechercher et consommer l’objet de son addiction. Pour un run, cela peut vouloir dire retarder des plans que l’équipe de runners a peut-être mis au point méticuleusement pour un job, en particulier si le personnage est occupé à parier avec un bookie ou à se mettre une BTL au lieu d’être disponible sur le run. Pendant que le personnage subit les effets du sevrage, appliquez un modificateur de réserve de dés de -2 à tous les tests du personnage basés sur ses attributs mentaux (pour une dépendance psychologique) ou sur ses attributs physiques (en cas de dépendance physiologique). Si le personnage réussit son test de sevrage, le personnage ne subit pas les symptômes du sevrage et ne ressent pas le besoin de satisfaire son addiction jusqu’à son prochain test de sevrage (un mois plus tard). Il est capable de rester clean ce mois-ci. Modérée (9 points de Karma) / 1 dose ou 1 heure d’activité liée à l’addiction : un besoin modéré intervient toutes les deux semaines environ. Si le personnage est en manque, il subit un modificateur de réserve de dés de -4 à tous ses tests basés sur des attributs mentaux (pour une addiction psychologique) ou des attributs physiques (pour une addiction physiologique) jusqu’à ce que le besoin soit satisfait. SR5
Addiction grave 20 2 doses ou 2 heures d’activité liée à l’addiction : l’addiction échappe peu à peu à tout contrôle. Le dépendant ressent le besoin de satisfaire son addiction une fois par semaine. S’il échoue à son test de sevrage, il subit un modificateur de réserve de dés de -4 à ses tests basés sur ses attributs mentaux ou physiques (selon la nature psychologique ou physiologique de sa dépendance) tant qu’il est en manque. De plus, il subit un modificateur de réserve de dés de -2 à tous ses tests sociaux, qu’il soit en manque ou non. Il est maintenant presque impossible pour le personnage de dissimuler son addiction, même s’il a eu son fix. Les symptômes physiques et psychologiques des dommages causés par son addiction sont facilement repérables par tout observateur attentif. SR5
Addiction dévorante 25 3 doses ou 3 heures (minimum) d’activité liée à l’addiction : c’est la progression finale de l’Addiction. Le drogué doit satisfaire son addiction pour sa drogue ou son habitude tous les jours. Jusqu’à ce qu’il satisfasse son besoin par un fix, le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -6 à ses tests basés sur ses attributs mentaux ou physiques (selon la nature psychologique ou physiologique de sa dépendance) tant qu’il est en manque. Comme cette addiction est maintenant évidente même pour le témoin occasionnel, le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -3 à tous ses tests sociaux, qu’il soit en manque ou non. SR5
Allergie 5 à 25 Un personnage avec ce Défaut est allergique à une substance ou un élément présent dans son environnement. La valeur de ce Défaut dépend de deux facteurs. Le premier et la rareté, ou si la substance / élément est Rare (2 points de Karma) ou Courant (7 points de Karma). Le second est la gravité des symptômes : Légère (3 points de Karma), Modérée (8 points de Karma), Grave (13 points de Karma) ou Extrême (18 points de Karma). Ajouter les valeurs appropriées pour déterminer la valeur finale du Défaut pour votre personnage. Par exemple, la valeur d’une Allergie Modérée Rare (argent) est 10 points de Karma (8 + 2 points de Karma). Si un personnage est exposé à une substance à laquelle il est allergique, il subit un modificateur de réserve de dés de -1 à son test de résistance aux dommages pour chaque degré de gravité de l’Allergie (1 dé pour une Allergie Légère, 2 dés pour une Modérée, etc.). Consulter également les effets négatifs mentionnés dans la Table des allergie, ci-dessous. SR5
Asocial 14 Un personnage Asocial a des difficultés à interagir avec d’autres personnes. Il agit impulsivement, réagit excessivement à tout ce qu’il perçoit comme une provocation, et a tendance à faire tout ce qui lui passe par la tête sans se soucier des conséquences (comme faire un doigt d’honneur à M. Johnson, traiter un troll saoul de « trog », ou répondre aux insultes d’un runner rival en lui mettant son poing dans la figure). Tous les tests sociaux du personnage pour s’empêcher d’agir de manière incorrecte ou impulsive subissent un modificateur de réserve de dés de -2. De plus, le coût d’apprentissage et d’amélioration des compétences sociales est doublé (y compris à la création), et un personnage Asocial ne peut par ailleurs jamais apprendre de groupe de compétences sociales. Un personnage Asocial est considéré comme « Ignorant » pour toutes les compétences sociales qu’il ne possède pas à l’indice 1 ou supérieur (voir l’encart Indices de compétences, p. 133). Le meneur de jeu peut exiger des tests de réussite dans des situations sociales dans lesquelles des personnages normaux n’auraient aucun problème. SR5
Balise Astrale 10 La signature astrale d’un personnage avec le trait Balise astrale se voit comme le nez au milieu de la figure dans le plan astral. Toutes les signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois moins vite et un personnage analysant sa signature bénéficie d’un modificateur de seuil de -1. Seul un personnage avec un attribut Magie peut choisir ce trait. SR5
Code d’honneur 15 Le personnage a un Code d’honneur contraignant quant au fait de tuer les membres d’un groupe particulier, c’est une question de principe inébranlable. Le personnage avec le trait Code d’honneur choisit un groupe particulier qu’il ne tue pas et qu’il ne permet pas à autrui de tuer. Ce groupe peut être par exemple les femmes, les enfants, les passants innocents, ou un métatype particulier. Un personnage peut choisir de protéger des paracréatures précises, mais seulement si la métacréature choisie possède le pouvoir de Conscience. Le meneur de jeu doit approuver le groupe que le joueur désigne comme « tabou » pour son personnage. Si le groupe (comme les enfants) n’est pas rencontré souvent dans la campagne, le meneur de jeu peut rejeter le choix. Si le joueur tient beaucoup à ce choix, le meneur de jeu peut permettre au joueur de choisir deux groupes auxquels il ne touchera pas (par exemple, les femmes et les enfants), un des deux devant être susceptible d’être rencontré durant la campagne. Un magicien peut légitimement choisir de ne détruire aucun type d’esprit pour lesquels son esprit mentor procure un bonus d’invocation. Ce Code d’honneur respecte son esprit mentor et mérite le Karma accordé. Le joueur ne peut pas choisir un groupe obscur ou non-existant pour acquérir ce trait : impossible de gagner du Karma en faisant le vœu de ne jamais tuer de hamsters pensants, par exemple. Chaque fois que quiconque tente de tuer un membre du groupe de la liste protégée du personnage, ce dernier doit réussir un test de Charisme + Volonté (4). Un échec signifie que le personnage doit immédiatement stopper la violence contre le membre de son groupe protégé. Si la situation force le personnage à agir contre un membre de son groupe protégé, il doit utiliser des moyens non-létaux. Tuer un membre du groupe qu’il a juré de protéger est une ligne qu’il ne peut franchir sous aucun prétexte. Il y a des inconvénients à avoir un Code d’honneur. Par exemple, le personnage peut être forcé de laisser des témoins en vie. Pour chaque personne du groupe protégé que le personnage laisse en vie et qui à même de se souvenir de lui, augmenter la Renommée du personnage de 1. Les choix de boulot du personnage sont également limités : il ne prendra pas un job si l’objectif est la mort d’un membre de son groupe protégé et il aura des réserves à prendre part à une mission qui a une forte probabilité de causer des dommages collatéraux à des membres de son groupe protégé. Il y a toujours une chance pour que les choses tournent mal dès que la force non-létale est employée. Une personne peut être mortellement allergique à une substance neutralisante généralement sans danger, ou avoir une maladie cardiaque qui rend un choc de taser mortel. Pour cette raison, chaque fois que le personnage emploie la violence contre un membre du groupe qu’il a choisi, ou que quelqu’un le fait près de lui, le meneur de jeu lance en secret 1D6. Sur un résultat de 1, une complication imprévue de l’usage de méthodes non-létales survient. Avec un métahumain, il peut s’agir d’une maladie qui peut mettre sa vie en danger ; avec un esprit, une tentative de bannissement plutôt que de destruction peut en fait libérer l’esprit. Quand une complication survient, le meneur de jeu effectue un test de Perception (4) pour le personnage pour voir s’il remarque que quelque chose a cloché. Si une personne du groupe choisi par le personnage est tuée, que ce soit intentionnellement ou par inadvertance, le personnage perd 1 point de Karma pour cette aventure pour chaque personne tuée de ce groupe protégé. Le Code d’honneur peut également prendre d’autres formes. Par exemple : • Credo de l’assassin : le personnage ne tue que s’il a été payé pour le faire. Être un assassin précis, ne faisant aucun dommage collatéral et être invisible sont des gages de qualité de ceux qui croient au Credo de l’assassin. Le personnage qui prend cette version de Code d’honneur perd 1 point de Karma pour chaque meurtre non-intentionnel ou non payé qu’il commet, et sa Renommée monte de 1 à chaque mort de ce type. • Code de guerrier : le personnage qui suit un Code de guerrier maintient un sens de l’honneur strict. En 2075, cela signifie probablement qu’il ne tuera pas une personne désarmée, ni un adversaire qui n’est pas conscient de l’attaque ou n’y est pas préparé (comme un garde qui ne sait pas que le runner est là), ou qu’il n’entreprendra aucune action qui puisse tuer une personne sans défense (comme par une balle perdue ou permettre que quelqu’un soit tué par un tir de sniper). Le personnage perd 1 point de Karma par personne désarmée ou sans défense qu’il tue ou laisse tuer par ses actes. SR5
Crise de confiance 10 Le Défaut Crise de confiance signifie que pour diverses raisons le personnage a perdu confiance en lui et une de ses capacités. Bien que decker compétent, il a échoué à hacker le serveur d’un Stuffer Shack ou, malgré une Agilité élevée, il a fait un échec critique sur un test d’Escalade et est tombé dans une benne à ordures. Quelle qu’en soit la raison, il doute maintenant de lui et de ses capacités. Dans les tests impliquant la compétence affectée, le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -2. Si le personnage a une spécialisation dans cette compétence, il ne peut l’utiliser tant qu’il souffre de sa Crise de confiance. La compétence choisie pour la Crise de confiance doit en être une dont le personnage est fier et dans laquelle il a investi. Seules les compétences d’indice 4 ou plus peuvent être la cible du Défaut Crise de confiance. La Chance ne peut pas être utilisée pour des tests impliquant cette compétence tant que le personnage souffre de cette Crise de confiance. SR5
Écorché 10 Un personnage Écorché fait face à des problèmes neurologiques engendrés par des dommages causés d’une quelconque manière par des CI noires, psychotropes ou des BTL. Le problème peut se manifester sous la forme d’une perte de mémoire à court ou long terme, de blackouts inopinés, de migraines fréquentes, de sens diminués (vue, toucher, odorat, etc.), et de troubles de l’humeur comme la paranoïa ou l’anxiété. Le joueur choisit un effet particulier du Défaut, qui devrait être suffisamment prononcé pour gêner le personnage et présenter des accroches d’intrigues potentielles pour le meneur de jeu. Chaque fois que le personnage entre en RV ou qu’il se met une puce BTL, le joueur doit effectuer un test de Constitution + Volonté (4). En cas d’échec, le personnage subit les effets physique du Défaut pendant six heures. Une complication ou un échec critique sur ce test a pour conséquence d’entraîner ces effets pendant 24 heures. La seule façon d’éliminer le trait Écorché est de suivre le traitement médical nécessaire pour réparer les dommages, puis de dépenser le Karma pour racheter le Défaut. Une fois Écorché, toutefois, le personnage est toujours susceptible de rechuter. Une autre mauvaise rencontre avec une CI noire ou psychotrope ou une BTL fera resurgir ce Défaut. En plus des effets physiques que le personnage peut subir de par son état d’Écorché, il est également vulnérable aux dommages infligés soit par les CI noires ou psychotropes, soit par les BTL. Lorsqu’il fait face à ce type de CI, le personnage doit réussir un test de Volonté + Volonté (6) pour être capable de l’affronter sans paniquer. S’il y parvient, il subit néanmoins un modificateur de réserve de dés de -2 à ses tests de résistance aux dommages infligés par ce type de CI. Pour prendre le trait Écorché pour les BTL, le personnage doit avoir au moins une Addiction Légère aux BTL et posséder le matériel nécessaire pour en utiliser. Pour prendre le trait Écorché pour les CI noires ou psychotropes, le personnage doit être soit un decker, soit un technomancien. SR5
Gremlins 4 / niv. (max 4) Le personnage avec ce Défaut est fâché avec la technologie. Les appareils se dérèglent inexplicablement, les logiciels plantent inopinément, les véhicules refusent de démarrer, les composants deviennent inhabituellement fragiles à son contact et les liaisons wifi subissent des coupures de connexion et des interférences bizarres chaque fois qu’il est impliqué. Pour chaque niveau (4 au maximum), réduisez le nombre de 1 nécessaires sur un jet pour obtenir une complication ou échec critique (p. 47) de 1 chaque fois que le personnage tente d’utiliser un appareil un tantinet sophistiqué. Par exemple, un personnage avec une réserve de dés de 8 et Gremlins au niveau 2 (8 points de Karma) déclencherait une complication ou un échec critique si le jet donnait ne seraitce que trois 1 (au lieu de 5 normalement). Le meneur de jeu peut aussi demander au joueur un test pour des opérations qui réussiraient normalement automatiquement, pour voir si une complication ou un échec critique se produit. Quand il décrit les effets d’une complication ou d’un échec critique déclenché par Gremlin, le meneur de jeu doit jouer la notion d’un dysfonctionnement mécanique ou électronique particulièrement étrange. Voici quelques exemples : le chargeur qui tombe d’un pistolet lors d’une tentative de tir critique, un clavier numérique qui grille inexplicablement pendant l’entrée d’un code pour désactiver un système d’alarme, ou l’interface de commlink qui passe en sperethiel au milieu d’une phrase pendant une tentative d’accès à un serveur sécurisé. Remarque : Gremlins est un Défaut. Ses effets gênent le personnage (et amusent probablement son entourage). Le personnage ne peut pas utiliser Gremlins pour endommager l’équipement high-tech d’un adversaire simplement en le touchant. Tout ce que le personnage tente de saboter en n’utilisant que Gremlins continuera à fonctionner sans faille (évidemment, il peut essayer tout moyen ordinaire de sabotage, mais Gremlins compliquera ses efforts). L’effet ne s’applique que sur de l’équipement externe et n’affecte pas le cyberware, le bioware ou autres implants. SR5
Hostilité des esprits 7 Un personnage subissant l’Hostilité des esprits s’attire les foudres d’un certain type d’esprits (voir Esprits, p. 305). Que le personnage ait la réputation de faire du mal ce type d’esprit ou que quelque chose dans son aura les fasse enrager, les esprits du type affecté par l’Hostilité des esprits vont vraisemblablement harceler le personnage, et peuvent rechigner à obéir à ses ordres pour effectuer un service en sa faveur ou celle de ses amis. S’ils reçoivent l’ordre d’attaquer un groupe dans lequel se trouve le personnage, ces esprits vont s’en prendre d’abord exclusivement à ce dernier dans l’espoir de le tuer. Les esprits affectés utiliseront toujours la force létale contre un personnage avec ce Défaut. Si le personnage avec Hostilité des esprits essaie d’invoquer ou de lier un esprit affecté, il subit un modificateur de réserve de dés de -2 à sa tentative. Si l’invocateur essaie de bannir un esprit du type affecté, cet esprit bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister à sa tentative. Les veilleurs et minions ne peuvent pas être affectés, étant des constructs qui ne sont pas invoqués comme des esprits ordinaires. Ce Défaut ne peut être pris que par des pratiquants de la magie. Ces derniers peuvent avoir ce trait pour un type d’esprit qui ne fait pas partie de leur tradition magique. SR5
Illettré 8 Un Illettré n’est pas un personnage mentalement retardé : il n’a simplement pas eu l’opportunité d’apprendre. Que ce soit parce que lui et sa famille étaient des squatters isolés, ou étaient des SINless, ou défavorisés d’une quelconque manière, l’accès au système éducatif lui a été refusé. Il n’a qu’une connaissance rudimentaire de la lecture, de l’écriture et de l’arithmétique. Le personnage avec le Défaut Illettré est considéré comme « Ignorant » dans les compétences techniques, les connaissances académiques et professionnelles qu’il ne possède pas (voir l’encart Indices de compétences, p. 133), et ne peut se défausser sur des tests de compétence pour ces compétences. Le meneur de jeu peut également demander pour ce personnage des tests de réussite pour des tâches ordinaires que le résident de conurb’ considère comme évidentes. De plus, le coût en Karma pour apprendre de nouvelles compétences ou en améliorer dans ces catégories est calculé en utilisant le double de l’indice à atteindre (y compris à la création de personnage) et il est possible que le personnage n’apprenne jamais certains groupes de compétences appartenant à ces catégories. SR5
Immunodéficience 10 Un personnage atteint d’Immunodéficience est moins résistant aux infections et maladies. La Puissance de toute maladie augmente de 2 pour tous les tests de résistance. Un personnage avec ce Défaut ne peut pas prendre les traits Immunité naturelle ni Résistance aux pathogènes / toxines. L’immunodéficience provient souvent des traitements immunosuppresseurs utilisés en cyberchirurgie et en biogénétique, il est donc raisonnable de penser que les personnages ayant subi des modifications corporelles d’envergure ont plus de risques d’acquérir ce trait. SR5
Incompétent 5 Un personnage Incompétent a un manque total de connaissance et d’aptitude concernant un groupe de compétences actives ; ou pire peut-être encore, il a une vague connaissance des compétences du groupe, mais il n’a ni la coordination ni la compréhension pour ne serait-ce qu’envisager d’accomplir quoi que ce soit avec. Peu importe les efforts qu’il fournit en la matière, il n’arrive pas à le comprendre : il faudrait un miracle pour qu’il parvienne un jour au niveau « médiocre » dans ces compétences Le Défaut Incompétent ne peut pas s’appliquer à des compétences de langues ni de connaissances. Le personnage Incompétent est considéré comme ayant le niveau de compétence « Ignorant » dans toutes les compétences du le groupe de compétences (voir l’encart Indices de compétences, p. 133). Dans certains cas, un test de réussite peut s’avérer nécessaire pour des tâches que la plupart des gens prennent pour acquises. Le personnage peut ne pas avoir le groupe de compétences pour lequel il est Incompétent. Si un équipement accorde un bonus ou nécessite l’utilisation d’une compétence dans laquelle le personnage est Incompétent, le personnage ne tire aucun avantage de l’équipement. Le meneur de jeu est libre de rejeter tout choix qui ne serait pas pertinent ou qui serait un abus en jeu, comme Incompétent en Plein Air dans une campagne basée entièrement au sein d’une arcologie. Cela va sans dire, mais au cas où : un personnage ne peut jamais choisir ce Défaut pour un groupe de compétences qu’il est physiquement incapable d’utiliser. Un non-magicien ne peut prendre Incompétent en Sorcellerie, Conjuration ni Enchantement ; un non-technomancien ne peut pas être Incompétent dans une compétence qui a comme prérequis un attribut Résonance, et ainsi de suite. Ce Défaut ne peut être choisi qu’une seule fois. SR5
Insomnie 10 ou 15 Un personnage avec le trait Insomnie a des problèmes pour s’endormir et ne se sent reposé que rarement. Généralement, ce n’est qu’une gêne. Pour les runners, toutefois, cela peut devenir un gros problème lorsqu’il leur est essentiel de réussir à se reposer à la moindre occasion pour rester réactif et lucide. Ce Défaut peut allonger le temps nécessaire à un personnage pour récupérer de dommages étourdissants. Au niveau 10 points de Karma, avant que le personnage ne fasse le jet de Constitution + Volonté pour récupérer de dommages étourdissants, il effectue un test d’Intuition + Volonté (4). S’il réussit ce test, il n’est pas gêné par l’Insomnie et récupère normalement de ses dommages étourdissants. Il récupère également 1 point de Chance après 8 heures de sommeil. Si le personnage échoue, doublez le temps nécessaire normalement pour récupérer ses dommages étourdissants. Donc au lieu de récupérer un nombre de cases en 1 heure, il lui faut maintenant 2 heures par jet. De plus, comme il est sujet à l’Insomnie, il ne peut pas récupérer sa Chance pendant 24 heures. Au niveau 15 points de Karma, un échec au test d’Intuition + Volonté (4) signifie que tous les efforts pour récupérer de dommages étourdissants sont réduits à néant pour la période (1 heure), et le personnage doit attendre 24 heures avant de pouvoir récupérer 1 point de Chance. SR5
Mal du Simsens 5 Un personnage atteint du Mal du simsens se sent désorienté à chaque fois qu’il utilise la réalité augmentée, la réalité virtuelle ou le simsens (y compris les smartlinks, les simrigs et les interfaces visuelles). Le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -2 pour tous les tests impliquant la RA, la RV ou le simsens. SR5
Malchance 12 Ce personnage a la poisse et sa propre chance se retourne souvent contre lui. À chaque fois que ce personnage utilise sa Chance, lancer 1D6. Sur un résultat de 1, la Chance est dépensée mais a l’effet exactement opposé à ce qui était souhaité. Par exemple, si un personnage espérait gagner des dés supplémentaires en dépensant de la Chance, le nombre de dés qu’il aurait dû gagner est au contraire retranché de sa réserve de dés. Si un personnage dépense de la Chance pour agir en premier dans sa Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier. Si un personnage dépense de la Chance pour annuler une complication, celle-ci se transforme en échec critique. Le personnage ne subit de Malchance que sur un seul jet de Chance par séance de jeu. Après que le personnage ait subit sa Malchance, il n’a plus à tester sa Malchance sur de futures dépenses de Chance durant la même séance de jeu. SR5
Mauvais codeur 10 Un Mauvais codeur a toujours du mal avec une action matricielle précise. Il reçoit un modificateur de réserve de dés de -2 à chaque fois qu’il tente de mener ce type d’actions matricielles. Mauvais codeur ne s’applique qu’aux actions matricielles associées à un test : les actions ne nécessitant pas de test (p. 238) ne sont pas concernées. Les personnages ne peuvent pas prendre Mauvais codeur pour des actions de hacking qu’ils ne pratiqueront vraisemblablement jamais. SR5
Mauvaise réputation 7 Un personnage avec une Mauvaise réputation voit sa renommée souillée d’une tache noire et persistante. C’est peut-être un ancien flic de Knight Errant connu pour avoir été particulièrement brutal dans ses relations avec les shadowrunners. Ou le bruit circule peut-être dans la rue qu’il a, dans le passé, tué un membre de sa propre équipe de runners. S’il est Éveillé et vient d’une région polluée, peutêtre le considère-t-on généralement comme un chaman toxique. Qu’il soit effectivement coupable d’une éventuelle mauvaise action importe peu. Ce que les gens pensent qu’il a fait a entaché de manière permanente la manière dont ils le perçoivent et traitent avec lui. Quelle qu’en soit la raison, le personnage commence le jeu avec 3 points de Rumeur (p. 374), qui ne peuvent être retirés qu’en affrontant et en résolvant l’origine de sa mauvaise réputation. Seulement alors, le trait Mauvaise réputation pourra être racheté avec du Karma. SR5
Paralysie en combat 12 Un personnage atteint de Paralysie en combat est pétrifié en situation de combat. Lors du premier test d’initiative du personnage, le joueur divise son score d’initiative par 2 (arrondi au supérieur). Lors des tests d’initiative suivants, le personnage utilise son score d’initiative normal. Le personnage subit également un modificateur de réserve de dés de -3 sur ses tests de surprise. Enfin, le meneur de jeu applique un modificateur de seuil de +1 à tous les tests de sang-froid que doit réaliser le personnage en situation de combat ou sous le feu ennemi. SR5
Personnes à charge 3 ou 6 ou 9 Un personnage ayant le trait Personnes à charge est responsable d’au moins une personne aimée, qui compte sur son aide financière ou son soutien moral. Les personnes à charge peuvent être des enfants, des parents, un conjoint, un frère, une sœur ou même un vieil ami. Répondre aux besoins de la personne à charge prend une partie non-négligeable du temps du personnage, ainsi qu’une partie de son argent. Augmenter le temps nécessaire à l’apprentissage d’une nouvelle compétence ou d’augmentation d’une compétence existante de 50%. Voir la section Progression du personnage, p. 106 pour plus d’informations sur le temps nécessaire à l’augmentation des compétences. Augmenter également le temps de base pour tout projet de 50%. La personne à charge peut se révéler encombrante de bien d’autres manières : faire obstacle, occuper une partie de l’espace vital, s’immiscer dans les affaires du personnage, emprunter la voiture, appeler au plus mauvais moment, etc. Pour 3 points de Karma, la personne à charge est une nuisance occasionnelle, se rappelant au personnage de manière inattendue (comme par exemple quand le personnage doit se rendre à un rendez-vous), demandant un soutien moral, des services ou autres témoignages d’amitié / d’engagement et, occasionnellement, de l’argent. Exemples : un frère ou une sœur fainéant(e), une petite amie de longue date ou un enfant qui ne vit pas avec le personnage mais pour qui ce dernier paie une pension et a un droit de visite. Augmenter le coût de style de vie mensuel du personnage de 10%. Pour 6 points de Karma, la personne à charge devient un désagrément régulier, exigeant régulièrement du temps et de l’investissement, s’immisçant dans les affaires du personnage, partageant son lieu de vie. Exemples : un conjoint ou autre membre de la famille habitant chez le personnage, un jeune enfant ou un membre proche de la famille dont le personnage partage la garde et qu’il a chez lui régulièrement (un weekend sur deux, etc.) ou un jeune enfant ou un membre proche de la famille dont le personnage est responsable. Augmenter le coût de style de vie mensuel du personnage de 20%. Pour 9 points de Karma, la personne à charge est un membre de la famille proche ou l’amour d’une vie et vit avec le personnage. Elle est constamment présente dans la vie du personnage, exigeant beaucoup en termes de temps, de ressources et de disponibilités, ou nécessite des soins et une attention particuliers, ce qui limite la disponibilité du personnage pour des missions ou des actions spécifiques. Exemples : une grande famille partageant le lieu de vie, des parents ou grand-parents avec des besoins médicaux et physiques, ou la garde pleine d’un ou plusieurs enfants. Augmenter le coût de style de vie mensuel du personnage de 30%. SR5
Poseur Elfe 6 Le Poseur elfe est un personnage humain qui veut être un elfe. Il s’associe autant que possible avec des elfes, parle comme les elfes, et altère son apparence pour ressembler à un elfe. Le personnage avec ce Défaut peut recourir à la chirurgie esthétique pour avoir des oreilles et des yeux d’elfe, et peut réussir à se faire passer pour un elfe et éviter les modificateurs sociaux négatifs associés avec le fait de ne pas en être un. Les véritables elfes considèrent les Poseurs elfes comme une gêne, de nombreux humains les voient comme des traîtres, et les autres métatypes les considèrent comme pathétiques. Si un elfe découvre le secret du personnage, il est probable qu’il le traite avec mépris et hostilité (voir la table Modificateurs sociaux, p. 142). Un poseur elfe démasqué peut aussi faire face à une stigmatisation d’humains racistes comme « traîtres à sa race ». Seuls les personnages humains peuvent prendre ce Défaut. SR5
Poseur ork 6 Influencé par le Goblin Rock ou la mode de l’orxploitation, le Poseur ork est un personnage elfe ou humain qui altère son apparence pour ressembler à un ork. Diverses biomodifs esthétiques (implants de défenses, stéroïdes, altérations du larynx, etc.) lui permettent de passer pour un ork. Les poseurs orks sont une honte pour beaucoup d’orks, mais certains tolèrent, s’ils n’apprécient pas, le compliment implicite que représente cet effort. Cela signifie qu’un ork qui découvre le secret du personnage peut soit devenir très hostile à son égard, soit accepter de le laisser rejoindre « la famille » ― à condition qu’il passe un rituel suffisamment humiliant pour prouver son « orkitude ». Un poseur ork démasqué peut également être stigmatisé par des autres humains ou elfes en tant que « traître à sa race », si ces humains / elfes ont des préjugés envers les orks. Seuls les humains et les elfes peuvent prendre le Défaut Poseur ork. SR5
Préjugés 3 à 10 Avec ce Défaut, le personnage a des Préjugés envers les membres d’un groupe particulier de gens : métahumains, Éveillés, créatures pensantes non-métahumaines, ou autre groupe. Le personnage n’est pas seulement intolérant : il assume ses convictions et peut activement agir contre la cible de son préjugé. Selon le degré de préjugé, ce trait peut attirer des ennuis au personnage s’il exprime son point de vue ou s’il est confronté aux cibles de son préjugé. Le bonus en Karma accordé par ce Défaut varie selon la rareté du groupe haï, la fréquence à laquelle le personnage est susceptible de rencontrer des membres du groupe en question, et la façon dont il se comporte à leur égard. Reportez-vous à la table Préjugés pour déterminer la valeur en Karma du trait sur la base de la rareté du groupe haï et le degré de préjugé. Lorsqu’il traite avec une cible de son préjugé, le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -2 par niveau de gravité du trait à tous ses tests sociaux. Si des négociations font partie de la rencontre, la cible bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 par niveau de gravité du trait du personnage. Donc si un personnage qui a des opinions radicales contre les Éveillés essaie de négocier avec l’un d’entre eux, il subit un modificateur de réserve de dés de -6 à son test de Négociation tandis que sa cible bénéficie, elle, d’un modificateur de réserve de dés de +6. SR5
Sensibilité à la douleur 9 Les personnages avec ce Défaut sont particulièrement sensibles à la douleur : ils subissent un modificateur de blessure de -1 toutes les 2 cases de dommages accumulées, au lieu de 3 cases normalement. Ce Défaut affecte aussi bien les moniteurs de condition physique qu’étourdissant. SR5
SINner 5 à 25 Il y a quatre types de SIN qui tombe dans le champ du Défaut SINner : SIN national, SIN criminel (corporatiste ou national), SIN corporatiste limité, ou Natif corporatiste. Les individus avec SIN ont l’obligation de par la loi de toujours émettre leur SIN. Un SIN légal est nécessaire pour tout achat légal. Cela rend la possession d’un SIN très utile, et les SINless s’en sortent généralement par l’usage de faux SIN (p. 369) afin de pouvoir participer à la société. SR5
SINner SIN National 5 Le personnage a ce qu’on appelle un SIN national. Les parents du personnage étaient les citoyens légaux d’une nation (comme les UCAS ou les CAS) et le personnage est né citoyen de cette nation. Il a le droit de vote, peut obtenir un passeport de cette nation, s’engager dans l’armée nationale ou travailler pour le gouvernement de cette nation. Un SIN national est exigé pour tout contrôle de sécurité nationale ou toute forme de carrière militaire nationale. Un personnage avec un SIN national paie 15% d’impôts sur ses revenus bruts. Il n’est de plus lié à aucune des mégacorporations. Le principal inconvénient d’avoir un SIN national est que le personnage est dans le système. La nation du personnage a ses données biométriques (ADN, empreintes digitales, scans rétiniens) dans ses banques de données, et ces données biométriques sont partagées avec les agences de forces de l’ordre via le registre mondial SIN. Il est donc bien plus facile de traquer le personnage si un job tournait mal. De plus, les nations vendent généralement aux corporations les informations personnelles liées au SIN du personnage. Ceux qui ont un SIN légal reçoivent presque trois fois plus de spam que ceux qui n’ont pas de SIN ou en ont un faux, et les messages de spam qu’ils reçoivent sont taillés sur mesure pour correspondre à leurs goûts (ceci grâce à leurs habitudes d’achat et de navigation) SR5
SINner SIN Criminel 10 Le personnage a un SIN criminel (corporatiste ou national) qui remplace tout éventuel SIN précédent. À un moment de sa vie, le personnage a été arrêté et détenu pour un crime ou délit passible d’au moins un an de prison et identifié comme criminel pour le restant de ses jours. Il a pour obligation légale d’émettre son SIN criminel en permanence ; enfreindre cette règle est un crime et peut conduire à une réincarcération. Il est rejeté par la société respectueuse de la loi. Les citoyens respectueux de la loi traiteront, s’ils le doivent, avec un SINless plutôt que d’avoir la moindre interaction avec un criminel reconnu. Avec ce SIN criminel, le personnage sera la cible de préjugés, de suspicion ou d’hostilité de la part de la plupart des détenteurs de SIN. On lui refusera souvent l’entrée de certains lieux (boutiques haut de gamme, concessionnaires auto, musées, galeries, etc.) et aura des difficultés à trouver un emploi légal. Il peut s’attendre à être embarqué et détenu pour interrogatoire pendant 48 heures chaque fois qu’un crime est commis dans son quartier. Le système judiciaire en 2075 ressemble davantage à une usine qu’à une institution de justice. Les suspects sont traités comme des coupables jusqu’à preuve de leur innocence, les preuves circonstancielles plausibles sont souvent suffisantes pour une condamnation, et les sentences sont davantage en proportion de l’humeur du juge que du crime. Dans cet environnement, les policiers chercheront plus à clore le dossier qu’à résoudre un crime : ils pourront essayer de coller des crimes sur le dos du personnage à SIN criminel, qu’il ait ou non quoi que ce soit à voir avec ledit crime. Un certain degré « d’ajustement » des faits et « d’interprétation » des témoignages pour soutenir des allégations est une pratique courante ; la fabrication de preuves, ne serait-ce que pour atteindre les objectifs de nombre de condamnation, n’est pas rare. Les pratiquants de la magie ont tendance à subir un traitement encore plus rude de la part du système judiciaire que les criminels ordinaires. Si le personnage est un pratiquant de la magie avec un SIN criminel, il est fiché auprès des forces de l’ordre locales. Il peut s’attendre à des contrôles réguliers (mais généralement non prévus) pour confirmer qu’il est toujours en vie et qu’il n’emploie pas de formules de sorts, de focus ou autre équipement magique prohibés. La nation ou corporation qui a émis le SIN criminel aura le personnage à l’œil, et si ce dernier oublie de mettre à jour son adresse ou semble d’une quelconque manière essayer de se soustraire à cette surveillance, il risque une arrestation. Le personnage doit également s’acquitter de 15% d’impôts sur ses revenus bruts à l’entité qui a émis le SIN criminel. SR5
SINner SIN Corporatiste limité 15 Le personnage à un SIN corporatiste limité : il a obtenu d’une quelconque façon un poste dans une mégacorporation sans en être natif. Il peut avoir été engagé comme esclave corpo (ou être l’enfant d’une personne engagée comme telle), ou peut-être introduit par quelqu’un de la mégacorpo qui a vu l’intérêt de sa compétence, de son talent, de son domaine d’expertise ou de tout autre attribut utile. Dans la plupart des cas, le SIN corporatiste limité remplace tout SIN national. Le SIN corporatiste limité devient partie intégrante du registre mondial SIN, auquel aussi bien les agences de force de l’ordre que les corporations de sécurité ont accès. Nombre de ces SIN corporatistes limités indiquent si le personnage est ou non un Éveillé. Le SIN corporatiste limité permet au personnage d’être employé par la mégacorpo qui délivre le SIN comme esclave corpo, membre de grade inférieur des services de sécurité de la corporation, ou comme engagé de son armée. Bien qu’il puisse avoir un accès de sécurité de niveau secret pour accomplir ses tâches, il ne peut atteindre une position d’encadrement, le grade d’officier, ni faire partie des Forces spéciales de la mégacorporation (comme les Samouraïs rouges). Collectivement, les personnages qui possèdent un SIN corporatiste limité sont considérés comme ayant des connaissances sur le fonctionnement intrinsèque de la mégacorporation ou ayant des compétences convoitées par des mégacorpos rivales ; en tant que tel, ils sont considérés comme des cibles valides d’extraction, même s’ils ne sont plus actifs dans cette corporation. Les personnages avec ce SIN subissent les préjugés et l’hostilité de ceux dans les Ombres qui sont SINless. Les SINless croient que les corporations les maintiennent délibérément dans la pauvreté et l’impuissance pour mieux les exploiter. Le personnage avec ce Défaut peut être blâmé pour les actions de sa corporation, et protester qu’il n’a aucune autorité ni lien avec les actions en question n’arrangera rien. Pour les SINless et les néo-anarchistes, le personnage s’est vendu et a préféré un système oppressif et corrompu à ses semblables. Le personnage paie 20% de ses revenus bruts en impôts à sa mégacorporation. SR5
SINner SIN Natif Corporatiste 25 Pour 25 points de Karma, le personnage a un SIN natif corporatiste. Le personnage est probablement né dans une mégacorporation, ou en était membre quand elle a obtenu l’extraterritorialité. Probablement qu’au moins un de ses parents avait lui-même aussi un SIN natif corporatiste. Le personnage a grandi au sein de la corporation, et son implication sociale, son éducation et presque tous les aspects de sa vie étaient gérés par la corporation. Ses compétences et aptitudes ont constamment été évaluées et il a été préparé pour la carrière pour laquelle il était le mieux disposé : la corporation était tout son monde. Le personnage avec un SIN natif corporatiste avait le potentiel et la possibilité de progresser dans la hiérarchie de la corporation. Il aurait pu être un administrateur de département, un stratège financier, un agent du renseignement corporatiste, un officier de l’armée de la mégacorpo, ou même un membre des Forces spéciales corporatistes (comme les Samouraïs rouges de Renraku ou les Firewatch d’Ares). Avec un SIN natif corporatiste, il aurait pu bénéficier d’un accès de niveau top secret au sein de la corporation et avoir accès à des ressources presque illimitées. Puis quelque chose s’est passé. Une erreur coûteuse impardonnable, les machinations d’un rival, un superviseur qui a besoin d’un bouc émissaire : quelque chose a éjecté le personnage de la corporation dans les Ombres froides et impitoyables. Dans les Ombres, un SIN qui a été la clef des possibilités est maintenant un handicap mortel. La plupart dans les Ombres voient les natifs corporatistes comme les privilégiés, des aristocrates dans leur limousines blindées qui les prennent de haut, les oppriment, les exploitent et leur refusent leurs droits les plus basiques. Si les SINless découvrent que le personnage est un natif corporatiste, les réactions iront de la profonde suspicion à l’hostilité violente ; blessures graves et mort sont des possibilités concrètes. La loyauté du personnage à sa corporation n’est jamais remise en cause, ce qui peut être un handicap insurmontable dans une culture qui travaille contre les mégacorpos. De prétendus runners ont été tués juste parce qu’ils détenaient des SIN natifs corporatistes. Heureusement, les registres de natifs corporatistes sont d’accès restreint à la mégacorporation qui les a générés. Les fichiers du Registre mondial SIN peuvent confirmer la validité d’un SIN, mais ne contiennent pas davantage d’informations. Le personnage paie 10% de ses revenus bruts en impôts à sa mégacorporation. SR5
Style distinctif 5 Un personnage qui prend ce défaut possède au moins un aspect de son apparence, de ses manière ou de sa personnalité qui le rend incommodément mémorable. Les choix de Style distinctif incluent (sans se limiter à) : des tatouages difficilement dissimulables, un accent ou une manière de parler atypique, des goûts bizarres en matière de mode, des cicatrices, des signes de gang ou de prison, des augmentations personnalisées tape à l’œil ou des modifications non-métahumaines comme une queue. Remarque : ce qui est distinctif dans une culture ou un lieu peut ne pas l’être ailleurs. Quel que soit le Style distinctif choisi par le joueur, il rend son personnage mémorable. Quelqu’un qui tente d’identifier, de pister ou de localiser physiquement le personnage (ou obtenir des informations sur lui dans le cadre d’investigations) reçoit un modificateur de réserve de dés de +2 pour tous les tests effectuées durant le processus. Si un PNJ fait un test de Mémoire (p. 155) pour déterminer ce qu’il se rappelle du personnage, réduire son seuil de 1, pour un seuil minimum de 1. Ce Défaut est physique par nature et ne s’applique pas aux recherches astrales. Ce trait ne peut être pris qu’une fois. Ce Défaut incompatible avec M. Tout le monde. SR5
Système sensible 12 Un personnage avec un Système sensible a des problèmes immunosuppressifs avec les implants cybernétiques. Doublez toutes les pertes d’Essence causées par le cyberware. Le bioware, quel que soit sa conception ou son type de culture, est rejeté par le corps du personnage. Ce trait fonctionne différemment pour les personnages qui sont technomanciens ou Éveillés et ne prévoient donc jamais de se faire implanter. Ceux-ci restent pleinement capables de canaliser le mana ou d’utiliser la Résonance, mais ils sont potentiellement plus sensibles au Drain ou Technodrain. Un pratiquant de la magie ou un technomancien avec ce Défaut doit effectuer un test de Volonté + Volonté (4) avant tout test de Drain ou de Technodrain. Un échec à ce test a pour conséquence une augmentation de la Valeur de Drain ou de Technodrain de +2 pour ce test particulier, tandis que l’énergie qui traverse le corps du personnage inflige plus de dommages à son Système sensible. SR5
Traumatisme 8 Que ce soit à la suite d’une perte ou d’un choc affectif ou à cause d’une disposition psychologique, le trait Traumatisme accable le personnage d’émotions qui interfèrent avec sa capacité à interagir avec les autres. Une cause ou un déclencheur précis doit être établi pour le Traumatisme. Par exemple, si son Traumatisme est causé par la culpabilité du survivant après la perte d’un ami proche, rencontrer fortuitement quelqu’un qui ressemble à cet ami perdu intensifiera le traumatisme. Lorsqu’un personnage utilise les compétences Leadership ou Étiquette, le nombre de 1 nécessaire pour obtenir une complication ou un échec critique est réduit de 1. Le meneur de jeu devrait demander plus de tests sociaux pour un personnage avec le Défaut Traumatisme pour déterminer la façon dont il réagit aux autres, particulièrement si une situation liée à la cause de son traumatisme survient. SR5
Tremblement des mains 7 Un personnage avec ce Défaut a de légers tremblements qui affectent la dextérité et la précision de ses mains. Le personnage subit un modificateur de réserve de dés de -2 à tous ses tests basés sur l’Agilité quand les symptômes se manifestent. Le problème peut être physiologique (une maladie génétique non traitée ou des nerfs endommagés non soignés, par exemple), causée par un traumatisme psychologique, voire être un symptôme de vieillissement. Certaines augmentations ou certains traitements peuvent masquer ces symptômes dans des circonstances normales. Dans des situations plus stressantes au cours d’un run, il y a une chance pour que les symptômes réapparaissent. Le personnage effectue un test d’Agilité + Constitution (4) à la suite d’une rencontre tendue (un combat, par exemple). Une réussite signifie que le personnage ne manifeste aucun symptôme (cette fois). Un échec fait ressurgir les difficultés associées à ce Défaut, et elles perdurent jusqu’à la fin du run. SR5
Source : SR5 = Livre de base