Catalogues pour runners

Inter-mission


Table of Contents

Les bons comptes font les bonnes survies

Il faut payer un mois (ou plus) de son loyer de niveau de vie.

Un personnage peut acheter de manière permanente un style de vie en payant 100 fois son loyer mensuel.

Nom Type Coût Source Notes
Luxueux Base 100,000 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
Élevé Base 10,000 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
Moyen Base 5,000 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
Bas Base 2,000 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
Squatter Base 200 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
La Rue Base 0 ¥ SR5 (p.375) Par mois.
Hospitalisation (soins basiques) Base 500 ¥ SR5 (p.375) Par jour.
Hospitalisation (soins intensifs) Base 1,000 ¥ SR5 (p.375) Par jour.
Espace de travail spécialisé Option +1,000 ¥ SR5 (p.375) Par mois. Limite compétence +2.
Sécurité supplémentaire Option 0 ¥ SR5 (p.375) +20% au coût du niveau de vie. Niveau sécurité et intervention armée +1.
Obscur / Difficile à trouver Option 0 ¥ SR5 (p.375) +10% au coût du niveau de vie. Discrétion -2.
Étriqué Option 0 ¥ SR5 (p.375) -10% au coût du niveau de vie. LOG -1.
Zone dangereuse Option 0 ¥ SR5 (p.375) -20% au coût du niveau de vie. Niveau sécurité et intervention armée -1.
Source : SR5 = Livre de base

C’est le moment de se perfectionner

Les attributs ne peuvent être augmenté que de 2 points par période de repose.
Les compétences ne peuvent être augmenté que de 3 points par période de repos.
Les groupes de connaissance ne peuvent être augmenté que d’un point par période de repos.

Attributs

Amélioration attribut de 1 point : Nouvel indice × 5 Karma + Nouvel indice x 1 semaine

La chance n’a pas besoin de temps d’apprentissage.

234567891011*
110254570100135
215356090125165
3204575110150195
4255590130175225
53065105150200255
63575120170225
74085135190
84595150
950105
1055
Vertical = attribut de départ / Horizontal = Attribut ciblée
* : Il faut le talent adéquat pour aller au delà de 11

Compétences

Nouvelle spécialisation : 7 karma + 1 mois

Le temps d’apprentissage dépend du nouvel indice : De 1 à 4 = Nouvel indice × 1 jour / De 5 à 8 = Nouvel indice × 1 semaine / De 9 à 13 = Nouvel indice × 2 semaines. Pour les groupes de compétence, il faut doubler le temps d’apprentissage.

12345678910111213
Compétence active2612203042567290110132156182
Groupe de compétences515305075105140180225275330390455
Compétences de connaissances13610152128364555667891
Compétences de langues13610152128364555667891
Horizontal = indice de compétence ciblée, à retrancher de l’indice actuel

Autres changements

Nouvel Avantage : Coût en Karma × 2
Retirer un Défaut : Bonus en Karma × 2


Contacts

Trouver un nouveau contact

Nouveau contact

Améliorer sa relation

Il est possible d’augmenter la loyauté d’un contact avec du temps et des faveurs. Un runner peut augmenter la loyauté d’un contact que de 1 point par période de repos.

(Nouvelle loyauté x Influence) x 1000 nuyens + (Nouvelle loyauté) semaines

Cette faveur peut être payé par nuyens mais aussi avec du service/équipement que le contact apprécie particulièrement.


Chaman & Mage Hermétique

Nouveau sort

Nouveau sort : 5 karma

Mais pour l’apprendre il faut une loge magique de sa propre tradition. Le prix des matériaux pour loge magique = Puissance × 500 ¥ pour une disponibilité de (Puissance × 2).
Et ensuite, le magicien a 2 options.

Apprendre seul

Il faut acheter la formule : Combat – 8R – 2.000 ¥ / Détection – 4R – 500 ¥ / Santé – 4R – 500 ¥ / Illusion – 8R – 1 000 ¥  /Manipulation – 8R – 1 500 ¥.

(Lancement de sorts, Magie rituelle, ou Alchimie) + INT [Puissance de la loge magique]

La durée d’apprentissage est de 12 jours divisés par le nombre de succès obtenus.

Trouver un professeur

Le coût de son enseignement est de (Instruction × coût de la formule) ¥. Enseigner requiert un test d’Enseignement + CHA [Sociale]. Un test d’Enseignement réussi réduit le temps nécessaire à l’élève pour améliorer sa compétence de 25%, un échec critique l’augmente de 10%.

(Lancement de sorts, Magie rituelle, ou Alchimie) + INT + Succès test enseignement [Puissance de la loge magique]

La durée d’apprentissage est de 12 jours divisés par le nombre de succès obtenus.

Grade d’initiation

Nouveau grade d’initiation : 10 + (grade × 3)


Technomancie

Nouvelle forme complexe : 4 karma