Fin de Run
Table of Contents
Les runners sont en sécurité ?
La santé
Les PJ guérissent de leurs blessures physiques et mentales.
L’équipement
C’est le moment de refaire le plein des munitions, des batteries des drones, etc. Si le style de vie est supérieur ou égal à “moyen“, ce “plein“ est inclus dans le style de vie.
Les autres conséquences
Le Karma
Un run est récompensé en karma en fonction du résultat du run :
- Le personnage a survécu 2
- Le groupe a rempli tous ses objectifs 2
- Le groupe a rempli la plupart de ses objectifs 1
- Défi global posé par l’aventure (Plus grande réserve de dés adverse / 6, arrondi à l’inférieur)
Puis on ajoute (ou retire un bonus en fonction des actions des joueurs :
- Run standard 0
- Run de sale bâtard au cœur de pierre -2
- Run digne +2
On additionne le niveau de vie :
- La rue = 1
- Squatter = 2
- Bas = 3
- Moyen = 4
- Elevé = 5
- Luxueux = 6
Et pour finir on propose les règles maisons pour transformer les nuyens en karma ou l’inverse :
- Working for the People : transformer jusqu’à 15.000 nuyens en karma (ratio : 1 karma / 3.000 nuyens).
- Working for the Man : transformer jusqu’à 5 karmas en nuyens (ratio : 3.000 nuyens / karma)
La réputation
La Crédibilité
La Crédibilité représente les accomplissements du runner au cours de sa vie.
Crédibilité = Karma total / 10 (arrondi inférieur) + bonus/malus
La rumeur peut augmenter la crédibilité. Le runner peut sacrifier de la crédibilité pour réduire la rumeur.
Crédibilité = bonus pour la limite social pour les tests où joue la réputation
La Rumeur
La Rumeur représente le côté négatif de la réputation d’un personnage. Le runner commence avec 0. Il gagne/perd des points de rumeurs avec des avantages/défauts.
Qualités : Chanceux,M. Tout le monde, Première impression,
Défauts : Addiction, Asocial, Écorché, Gremlins, Illettré, Immunodéficience, Incompétent (n’importe quelle compétence), Hostilité des esprits, Malchanceux, Paralysie en combat, Poseur elfe, Poseur ork, SINner (SIN criminel
seulement).
Il gagne/perd des points de rumeurs également avec ses actions lors des runs : Refuser de finir un run, insulter ou énerver un M. Johnson, avoir un comportement incroyablement insensible ou odieux, trahir des membres de son équipe, tuer des innocents, se faire un ennemi puissant, travailler consciemment pour un dragon, être l’objet d’une malchance exceptionnelle qui conduit au désastre, etc.
Réduire la rumeur de 1 = -2 crédibilité
Rumeur = Malus pour la limite sociale pour les tests où joue la réputation
La Renommée
La Renommée représente la reconnaissance du personnage auprès des médias, des autorités et du public en général.
Le runner gagne de la renommé par ses actions lors des runs : Combattre les forces de l’ordre ou une équipe d’intervention à haut risque, procéder à l’extraction d’une personne connue, faire exploser quelque chose dans une zone habitée, laisser des preuves physiques évidentes, être vu par de nombreux témoins, diffuser ou poster des vidéos de ses crimes sur un site matriciel de fans.
0-3 : Inconnu en dehors des Ombres.
4-6 : Connu de ceux qui regardent dans les Ombres : théoriciens de la conspiration, forces de l’ordre spécialisée.
7-9 : Connu de ceux qui savent, journalistes d’investigation, forces de l’ordre, certains représentants du gouvernement.
10+ : Nom familier, des stars de la tridéo et des sims jouent le rôle du personnage dans les films.
Professionnel : Professionnel déclaré (médecin, infirmier, électricien, détective privé, etc)
Les contacts
Les runners peuvent grâce à leur action dans le scénario gagner des contacts. De base, ils auront une influence qui dépend du contact et une loyauté de 1. Mais si les actions sont héroïques des runners peuvent augmenter la loyauté.